ដូចដែល Sukhomlinsky បាននិយាយថា "ចិត្តរបស់កុមារគឺនៅចុងម្រាមដៃរបស់គាត់" ។ អារម្មណ៍ត្រេកត្រអាល គឺជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់បំផុតមួយសម្រាប់កុមារក្នុងការយល់អំពីពិភពលោកជុំវិញខ្លួន។
របៀបជួយការយល់ដឹងនេះតាមរយៈការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរំញោចនៃអារម្មណ៍ tactile ត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងការបោះពុម្ពផ្សាយដែលមានប្រយោជន៍នៅក្នុងផ្នែកនេះ។ នៅលើទំព័ររបស់វាអ្នកនឹងឃើញកំណត់ចំណាំនៅលើថ្នាក់ពិសេស គម្រោង កម្មវិធីការងារលើប្រធានបទនេះ។ ព័ត៌មានជំនួយសម្រាប់ការបង្កើតជំនួយការបង្រៀន tactile សម្រាប់គ្រប់វ័យ; ថ្នាក់មេលើការបង្កើតហ្គេមដើម សៀវភៅ អាល់ប៊ុម កម្រាលពូក ដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍តានតឹង។
វិធីផ្សេងគ្នាដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ tactile ។
មាននៅក្នុងផ្នែក៖បង្ហាញការបោះពុម្ពផ្សាយ 1-10 នៃ 329 ។
គ្រប់ផ្នែក | ការអភិវឌ្ឍនៃការប៉ះរបស់កុមារ។ ហ្គេមនិងអត្ថប្រយោជន៍
Rhymes សម្រាប់ហ្គេម tactile ជាមួយកូនរបស់អ្នក។ 1. ច្រមុះ ប៉ះ ច្រមុះ។ ហើយបន្ទាប់មក "សួស្តី"ថាថើបច្រមុះអស់ហើយ! 2. ជើងខ្លាំង! លោត, រត់កិច្ចការ។ ជើងឡើងខ្លាំងហើយនឹងរត់លឿន! 3. ដៃ ដៃ ទាំង អស់ ចាប់ ឱប ម៉ាក់ យ៉ាង ណែន យើង នឹង ទាញ ដៃ ឡើង ឆាប់ៗ...
គោលដៅ:រៀន កុមារអនុវត្តសកម្មភាពសាមញ្ញជាមួយវត្ថុ បង្កើនបទពិសោធន៍ញ្ញាណរបស់ពួកគេ អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនាដៃក្រោមការគ្រប់គ្រងដោយមើលឃើញ និង tactile បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការអប់រំអារម្មណ៍។ សម្ភារៈ៖ ស្លឹកឈើ គម្របទឹកធ្វើត្រាប់តាមផ្លែប៉ោម ពួកវា...
ការអភិវឌ្ឍនៃការប៉ះរបស់កុមារ។ ហ្គេម និងជំនួយ - ថ្នាក់អនុបណ្ឌិតសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "ធ្វើដោយខ្លួនឯង - ផ្លូវ tactile"
ការបោះពុម្ភផ្សាយ "ថ្នាក់មេសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "ផ្លូវ Tactile with your own..."
តើអ្វីទៅជា "ផ្លូវសុខភាព"? នេះគឺជាឧបករណ៍ម៉ាស្សាជើងដ៏សាមញ្ញបំផុត ប៉ុន្តែមានប្រយោជន៍មិនគួរឱ្យជឿ។ វាត្រូវបានគេដឹងថានៅលើជើងរបស់មនុស្សមានចំណុចសកម្មមួយចំនួនធំដែលទាក់ទងនឹងសរីរាង្គមនុស្សទាំងអស់។ ពេលយើងដើរដោយជើងទទេរតាម "ផ្លូវនៃសុខភាព" យើង...
បណ្ណាល័យរូបភាព "MAAM-រូបភាព"
ហ្គេម Tactile ជាមធ្យោបាយនាំឪពុកម្តាយ និងកូនៗមកជិតគ្នា។ក្នុងប៉ុន្មានទសវត្សរ៍ថ្មីៗនេះ បញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរបានលេចឡើងនៅក្នុងទំនាក់ទំនងរវាងឪពុកម្តាយ និងកូន។ ការស្រាវជ្រាវបានរកឃើញថា ការរំខានដល់ទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារជាមួយឪពុកម្តាយ មានផលវិបាកអវិជ្ជមានទាំងការវិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត អារម្មណ៍ និងបញ្ញា...
"កន្ត្រកវេទមន្ត" កិច្ចការ៖ ដើម្បីទទួលបានវត្ថុតាមរយៈក្រឡានៃ "បណ្តាញ" ។ គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃម្រាមដៃ ម៉ាស្សាដៃ ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទនៃគុណនាមសកម្ម អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញពណ៌ បង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "ធំ-តូច" បង្កើតគំនិតបរិមាណ ...
សៀវភៅណែនាំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍ tactile សម្រាប់ទារកនិងកុមារតូច។ សៀវភៅ Tactile "បាតដៃ" ។ សៀវភៅក្រណាត់ទន់ជាមួយនឹងឧបករណ៍នៅលើទំព័រនីមួយៗក្នុងរាងដៃរបស់កុមារ។ នៅលើគម្រប ស្រមោលនៃដៃត្រូវបានលាបជាមួយថ្នាំលាប acrylic ។ កម្មវិធីត្រូវបានផលិតចេញពីក្រណាត់ផ្សេងៗគ្នា និង...
ការអភិវឌ្ឍនៃការប៉ះរបស់កុមារ។ ហ្គេម និងជំនួយ - ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការទទួលស្គាល់ដោយ tactile ក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា "កសិដ្ឋាន"
"កសិដ្ឋាន" គោលបំណងនៃហ្គេម៖ * ដោយការប៉ះ រកឃើញនៅក្នុងតួលេខកាបូបដែលទាក់ទងទៅនឹងផ្នែកដែលចង្អុលទៅដោយព្រួញរ៉ូឡែត គោលបំណង៖ * ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងទំនាក់ទំនង tactile * ការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកទេសពិនិត្យ tactile និង tactile-kinesthetic សំណុំហ្គេម៖ 1 រ៉ូឡែត, នៅលើរង្វង់ដែល ...
អារម្មណ៍ត្រេកត្រអាល គឺជាទម្រង់មួយនៃទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ និងពិភពខាងក្រៅ។ ដោយមានជំនួយពីអារម្មណ៍ tactile កុមារអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ការនិយាយ និងរៀបចំដៃរបស់គាត់សម្រាប់ការសរសេរ។ ហើយថ្ងៃនេះ ខ្ញុំចង់បង្ហាញជូនលោកអ្នកនូវការចាប់អារម្មណ៍មួយ ហ្គេមសម្រាប់អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍ tactile “Like...
ជាធម្មតា យើងហៅហ្គេមដែលមានញ្ញាណថា គោលបំណងគឺដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវអារម្មណ៍ថ្មីៗ។ អារម្មណ៍អាចមានភាពចម្រុះណាស់៖
– មើលឃើញ(ឧទាហរណ៍ កុមារឃើញពណ៌ភ្លឺ ទឹកហូរចូលគ្នា លាយឡំ);
– សូរសព្ទ(កុមារស្តាប់ឮសំឡេងផ្សេងៗ ពីស្លឹកឈើជ្រុះ ដល់សំឡេងឧបករណ៍ភ្លេង រៀនបែងចែកវា)។
– tactile(អ្វីដែលកុមារមានអារម្មណ៍តាមរយៈការប៉ះ អារម្មណ៍៖ ទាំងនេះគឺជាវត្ថុធាតុនៃវាយនភាពផ្សេងៗ ពីកន្សែងទន់ៗ ដល់ផ្ទៃកញ្ចក់រលោងត្រជាក់ និងវត្ថុដែលមានទំហំ និងរាងផ្សេងៗ - គ្រាប់ធំ និងអង្កាំតូចៗ បាល់ និងគូបផ្សេងៗ។ និងទំនាក់ទំនង, ឱបជាមួយអ្នកផ្សេង);
– ម៉ូទ័រ(អារម្មណ៍ពីចលនារាងកាយក្នុងលំហ និងចង្វាក់នៃចលនា - ការដើរ ការរត់ ការរាំ);
– olfactory(កុមារស្រូបចូល និងរៀនបែងចែកក្លិនផ្សេងៗនៃពិភពលោកជុំវិញ - ពីក្លិននៃទឹកអប់ និងទឹកអប់របស់ម្តាយ រហូតដល់ក្លិននៃរបងឈើ និងរបារដែក);
– រសជាតិ(កុមារព្យាយាម និងរៀនបែងចែករសជាតិនៃអាហារ និងចានផ្សេងៗ)។
កុមារតូចមួយចាប់ផ្តើមស្វែងយល់ពីពិភពលោក ស្រូបយកព័ត៌មានអារម្មណ៍៖ គាត់មើលវត្ថុ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងពណ៌ភ្លឺ មានអារម្មណ៍ ហើយទាញវាចូលក្នុងមាត់របស់គាត់ ហែកគម្របដែក និងថង់ប្លាស្ទិកច្រេះ... គាត់ចាប់អារម្មណ៍លើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង។ រាល់រឿងតូចតាច។ មនុស្សពេញវ័យហៅរយៈពេលនេះថា "ឡើងភ្នំគ្រប់ទីកន្លែង" ។ ប៉ុន្តែដោយដឹងពីសារៈសំខាន់នៃអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ពួកគេគាំទ្រកុមារក្នុងការរុករកពិភពលោករបស់គាត់ ធ្វើឱ្យមានសណ្តាប់ធ្នាប់នៅក្នុងផ្ទះ វត្ថុដែលខូច និងការកើតឡើងនៃស្ថានភាព "គ្រាអាសន្ន" ផ្សេងៗ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងអំឡុងពេលធម្មតានៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ពេលវេលាមួយកើតឡើងនៅពេលដែលពិភពលោកដែលមានគោលបំណងជាមួយនឹងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វាបន្តិចម្តងៗបាត់បង់តម្លៃខាងក្នុងរបស់វា ហើយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ។ ហើយទោះបីជាការអភិវឌ្ឍនៃពិភពលោកគោលបំណងជុំវិញនៅតែបន្តក៏ដោយក៏ពិភពលោកនៃទំនាក់ទំនងសង្គមបានមកដល់មុន: កុមាររៀនច្បាប់នៃជីវិតសង្គមនិងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស។ ចំណាប់អារម្មណ៍នេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំង និងអភិវឌ្ឍជាចម្បងនៅក្នុងហ្គេមដើរតួ។
ដំណើរការនៃការស្វែងយល់ពីពិភពលោកដោយកុមារដែលមានជម្ងឺ Autism ក្នុងវ័យកុមារភាពគឺខុសគ្នា។ ហើយនៅទីនេះ គំរូខាងក្រោមអាចត្រូវបានសម្គាល់។ ជាដំបូង សម្រាប់កុមារដែលមានជំងឺអូទីស្សឹម ធាតុផ្សំនៃអារម្មណ៍នៃពិភពលោកមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសដែលនៅតែពាក់ព័ន្ធលើសពីកុមារភាពដំបូង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារដែលមានជំងឺអូទីស្សឹមចំពោះវត្ថុមួយត្រូវបានបំបែកចេញពីមុខងារដែលវត្ថុត្រូវបានបង្កើត។ ការបង្កើតគំនិតនេះ អនុញ្ញាតឱ្យយើងសន្មតថាសម្រាប់ក្មេងបែបនេះ វត្ថុជាច្រើននៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញគឺជាវត្ថុអរូបីដែលមានសំណុំនៃលក្ខណៈសម្បត្តិញ្ញាណ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារតែងតែកំណត់អត្តសញ្ញាណជាក់លាក់មួយចំនួនសម្រាប់ខ្លួនគាត់ ដែលមិនសំខាន់ចំពោះយើង។ ដូច្នេះ គាត់បោះទស្សនាវដ្តីឡើងខ្ពស់ ហើយមើលការហោះហើររបស់ពួកគេ ដែលអមដោយការច្រេះនៃទំព័រ។ គាត់ហែកម្សៅជាបំណែកៗ ប៉ុន្តែគាត់បដិសេធមិនធ្វើនំចេញពីវាទេ។ កុមាររុករកវត្ថុ និងសម្ភារៈ ដើម្បីស្វែងរកអារម្មណ៍រីករាយ ហើយព្យាយាមដើម្បីទទួលបានអារម្មណ៍ដែលគាត់ចូលចិត្តម្តងហើយម្តងទៀត។
ទីពីរ កុមារដែលមានជំងឺអូទីសស្ទីកមិនបែងចែកវត្ថុ និងសម្ភារៈទៅតាមលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ ធ្វើសកម្មភាពជាមួយពួកគេដោយមិនគិតពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ពួកគេ - ភ្លក់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាង (ពីការលាងម្សៅ និងថ្នាំដុសធ្មេញ រហូតដល់ប្លាស្ទិក និងទៀន) បោះវត្ថុផ្សេងៗដោយមិនគិតពិចារណា។ ផលវិបាក (ពីដុំផ្លាស្ទិក និងគូប រហូតដល់ចាន និងនាឡិការោទិ៍)
ទីបី ការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងពិភពសង្គមមិនបង្ហាញដោយឯករាជ្យ និងមិនក្លាយជាការជម្រុញដ៏សំខាន់សម្រាប់ជីវិត និងសកម្មភាពរបស់កុមារដែលមានជំងឺអូទីស្សឹមនោះទេ។ កុមារដែលមានជំងឺអូទីស្សឹមស្ទើរតែមិនចាប់អារម្មណ៍លើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសម្រាប់ល្បែងដើរតួ៖ ចានតុក្កតា គ្រឿងសង្ហារិម និងសម្លៀកបំពាក់មិនមានលក្ខណៈសម្បត្តិ និងលក្ខណៈនៃអារម្មណ៍ភ្លឺនោះទេ។ ខ្ញុំត្រូវមើលពីរបៀបដែលកុមារដែលមានជម្ងឺ Autism ព្យាយាមពត់ប្រដាប់ប្រដាប់តុក្កតាដោយសាទរ ប៉ុន្តែមិនបានប្រើវាសម្រាប់គោលបំណងរបស់ពួកគេទេ។
“បើគ្មានការលេងទេ វាគ្មានទេ ហើយមិនអាចត្រូវបានទេ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តពេញលេញ។ ហ្គេមគឺជាបង្អួចដ៏ភ្លឺស្វាងដ៏ធំ ដែលតាមរយៈនោះលំហូរនៃគំនិត និងគំនិតដែលផ្តល់ជីវិតហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ការលេងគឺជាភ្លើងដែលបញ្ឆេះភ្លើងនៃការចង់ដឹងនិងការចង់ដឹង»។
ទាញយក៖
មើលជាមុន៖
11 rhymes សម្រាប់ហ្គេម tactile ជាមួយកូនរបស់អ្នក។
1. Spout បានជួប spout
ច្រមុះរបស់គាត់បានគោះច្រមុះរបស់គាត់។
ហើយបន្ទាប់មកគាត់និយាយថា "ជំរាបសួរ"
ខ្ញុំថើបច្រមុះរបស់ខ្ញុំទាំងស្រុង!
2. ជើងខ្លាំង!
លោត, រត់កិច្ចការ។
ជើងលូតលាស់ខ្លាំង
ពួកគេនឹងរត់យ៉ាងលឿន!
3. ចំណុចទាញ, ចំណុចទាញ, ការក្តាប់ទាំងអស់។
ឱបម្តាយយ៉ាងតឹងរ៉ឹង,
យើងនឹងលើកដៃឡើង
យើងនឹងទៅដល់អ្នកគ្រប់គ្នាឆាប់ៗនេះ!
4. ស្បែកជើងកែងជើងពណ៌ផ្កាឈូក,
តោះលេងលាក់ខ្លួនជាមួយម៉ាក់!
ម៉ាក់លាក់៖ ក្រឡេកមើល!
ខ្ញុំអាចរកនាងឃើញ!
5. ពោះទន់នោះ។
គាត់បានផ្តល់ឱ្យយើងនូវសត្វហ៊ីបប៉ូប៉ូតាមូស!
បើថើបក្បាលពោះ
ទារកនឹងសើច។
6. hedgehog មានរោម,
ខ្នងរបស់យើង!
នេះគឺជាសត្វត្មាតដែលកំពុងរត់ -
នេះជាដៃរបស់ម៉ាក់។
7. ច្រមុះ ច្រមុះ -
រន្ធនៅខាងស្តាំ រន្ធនៅខាងឆ្វេង
ហើយនៅចុងបញ្ចប់មានកណ្តឹងមួយ
គាត់រោទិ៍នៅពេលគាត់ចង់។
8. ថ្ពាល់ផ្អែម
ទន់ភ្លន់ដូចផ្កា។
ថ្ពាល់មួយ និងថ្ពាល់ពីរ!
ដល់ពេលថើបហើយ!
9. ត្រចៀករបស់អ្នករាល់គ្នាបានឮយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ
ត្រចៀកយើងអន់!
នៅពេលដែលភ្នែកឆាប់គេងលក់។
ត្រចៀករបស់ម៉ាក់កំពុងមើលនាង។
10. ទេវតាមួយបានហោះមករកយើង
អង្គុយលើម្រាមជើងស្តាំរបស់យើង។
Swung ហើយបានចាកចេញ -
គាត់អង្គុយលើក្បាលរបស់គាត់។
11. Titmouse មួយបានហោះមករកយើង
អង្គុយលើរោមភ្នែករបស់ (ឈ្មោះ)
នាងបានគ្របភ្នែករបស់នាងដោយស្លាបរបស់នាង
ដូច្នេះ (ឈ្មោះ) សុបិននៃរឿងនិទាន។
Yulia Ermakova
ល្បែងអារម្មណ៍សម្រាប់ទារក
"ល្បែងអារម្មណ៍សម្រាប់ទារក"
Didactic ហ្គេមប៉ះការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ។
"តុបតែងមេអំបៅ"
គោលដៅ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការដាក់វត្ថុតាមពណ៌។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីតួលេខធរណីមាត្រនៃរង្វង់មួយ អំពីគោលគំនិតនៃច្រើន - មួយ ធំ - តូច។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។
សម្ភារៈ៖ មេអំបៅនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស រង្វង់ដែលមានទំហំ និងពណ៌ខុសៗគ្នា។
ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញមេអំបៅដល់ក្មេងៗ ហើយនិយាយថាពួកគេហោះទៅលេងពួកគេ។ គាត់និយាយថាមេអំបៅបានយកពែងពណ៌ផ្សេងគ្នាមកជាមួយ ហើយចង់ឱ្យក្មេងៗតុបតែងស្លាបរបស់ពួកគេ។ គ្រូផ្តល់ជំនួយដល់មេអំបៅ។ ដំបូង គាត់សុំឲ្យកុមារម្នាក់ៗជ្រើសរើសកែវពណ៌មួយពីចំនួនបួនដែលបានផ្តល់ជូន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគាត់ផ្តល់ជម្មើសជំនួសពីដំបូងទៅមួយបន្ទាប់មកទៅមួយទៀត។ ទារកជ្រើសរើសពែងនៃពណ៌ដែលអ្នកចូលចិត្ត។ បន្ទាប់ពីកុមារទាំងអស់បានជ្រើសរើសគ្រូផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវស្រមោលនៃមេអំបៅហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យតុបតែងពួកគេ។
នៅចុងបញ្ចប់ ហ្គេមគ្រូសរសើរកុមារទាំងអស់ដែលបានតុបតែងមេអំបៅ និងធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែស្រស់ស្អាត។
"កែសំលៀកបំពាក់របស់ទន្សាយ"
គោលដៅ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបែងចែកពណ៌ និងប្រើឈ្មោះពណ៌ក្នុងការនិយាយ។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការសម្គាល់រាងធរណីមាត្រ និងដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ). អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ការយល់ឃើញពណ៌ ការយកចិត្តទុកដាក់។
សម្ភារៈ៖ សម្លៀកបំពាក់សូត្ររាងធរណីមាត្រកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។
ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ ទន្សាយមួយលេចឡើងជាមួយនឹងកន្ត្រក ហើយយំ។
អ្នកអប់រំ៖ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកយំ ទន្សាយតូច?
ទន្សាយ៖ ខ្ញុំបានទិញអំណោយសម្រាប់ទន្សាយរបស់ខ្ញុំ - ខោខ្លី និងសំពត់។ ពេលខ្ញុំដើរកាត់ព្រៃ ខ្ញុំបានប៉ះគុម្ពោតមួយ ហើយគេហែកចោល។ (បង្ហាញខោខ្លី និងសំពត់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស).
អ្នកអប់រំ៖ កុំយំ ទន្សាយ យើងនឹងជួយអ្នក។ ក្មេងៗ ចូរយើងរើសបំណះ និងបំណះរន្ធ។ តើរន្ធនៅក្នុងសំពត់និងខោខ្លីមើលទៅដូចអ្វី?
កុមារ: ចូលទៅក្នុងត្រីកោណ ការ៉េ និងរង្វង់។
អ្នកអប់រំ៖ ត្រូវហើយ។
ទន្សាយដាក់ខោខ្លី និងសំពត់ "ដើម"(តារាងដែលបំណះត្រូវដាក់ជាមុន។ ក្មេងៗចូលទៅជិតតុ ហើយបំពេញកិច្ចការ។ គ្រូសួរកុមារម្នាក់ៗថាតើគាត់ដាក់បំណះពណ៌អ្វី និងតួលេខធរណីមាត្រដែលវាស្រដៀងនឹងអ្វី។
ទន្សាយ៖ អរគុណកូនៗ!
"លាក់កណ្តុរ".
គោលដៅ៖ បន្តណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ពណ៌ចម្បងទាំងប្រាំមួយ ហើយបង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែកពួកគេ។ អភិវឌ្ឍល្បឿនប្រតិកម្ម ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត។ ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីសត្វ។
សម្ភារៈ:
ការបង្ហាញ: បំណែកនៃក្រដាសប្រាំមួយពណ៌ (20 - 15 នៅកណ្តាលមានការ៉េពណ៌ស (8-8 ដែលកណ្តុរមួយត្រូវបានគូរ (ផ្ទះកណ្តុរ)) ការ៉េដែលមានប្រាំមួយពណ៌ដូចគ្នា - ទ្វារ (10x10) ធំមួយ។ ប្រដាប់ក្មេងលេងក្រដាសកាតុងធ្វើកេស - ឆ្មាកណ្តុរទន់។
ការចែកចាយ៖ សម្ភារៈនេះមានទំហំតូចជាង - សន្លឹកពណ៌ 10x8, ការ៉េពណ៌ស 5x5 នៅលើពួកវា, ការ៉េពណ៌។
ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ មើលចុះ បុរសៗ យើងមានភ្ញៀវអីខ្លះថ្ងៃនេះ។ នេះជាអ្នកណាមែនជាកណ្តុរ? តើនាងតូច ស្លូត និងពណ៌ប្រផេះប៉ុនណា។ ចិញ្ចឹមនាង។ ក្មេងៗចាប់គ្នាចាប់កណ្តុរ។
តើអ្នកដឹងថាកណ្តុររស់នៅទីណាទេ? នៅក្នុង mink ។ តើកណ្តុរលាក់ខ្លួនពីអ្នកណា? ពីឆ្មាមួយ។ រកមើលប្រសិនបើមានឆ្មានៅកន្លែងណាមួយបើមិនដូច្នោះទេកណ្តុររបស់យើងខ្លាច។ តើយើងអាចជួយសត្វកណ្ដុរលាក់ក្នុងរន្ធបានទេ? ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេមជាមួយអ្នក "លាក់កណ្តុរ".
ដំបូងយើងនឹងរៀនលេងវាជាមួយគ្នា។ ខ្ញុំមានផ្ទះកណ្តុរ។ ខ្ញុំរៀបចំផ្ទះបីនៅលើក្ដារធ្វើបាតុកម្ម ហើយនៅជាប់ផ្ទះនោះ ខ្ញុំដាក់ការ៉េប្រាំមួយពណ៌ប្រាំមួយ។ អ្នកឃើញសត្វកណ្ដុរសម្លឹងមើលបង្អួច។
ដើម្បីលាក់កណ្ដុរ អ្នកត្រូវបិទបង្អួចដោយទ្វារមួយ - ការ៉េដែលមានពណ៌ដូចគ្នានឹងផ្ទះ បើមិនដូច្នេះទេឆ្មានឹងមកមើលកន្លែងដែលបង្អួចបើកហើយស៊ីកណ្តុរ។
ខ្ញុំហៅកូនបីនាក់ជាវេន ហើយសុំឱ្យគេបិទបង្អួចបីជាវេន ខ្ញុំរកឃើញថាតើបង្អួចទាំងអស់បិទល្អឬអត់។
បើមានអ្នកណាធ្វើខុស ខ្ញុំហៅកូនមកកែ។ ខ្ញុំយកឆ្មាដែលលាក់ទុកពីមុនមក ដែលកំពុងដើរ "ចាប់សត្វកណ្តុរ".
“ខ្ញុំនឹងទៅរកមើលកន្លែងដែលកណ្តុររស់នៅទីនេះ។ កូនៗ តើអ្នកបានឃើញកណ្តុរទេ?ឆ្មាចាកចេញដោយមិនស្វែងរកកណ្តុរ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសមួយសន្លឹក - "ផ្ទះកណ្តុរ" (ខ្ញុំផ្តល់ស្លឹកឈើពណ៌ផ្សេងៗទៅអ្នកដែលអង្គុយក្បែរគេ)និងប្រាំមួយការ៉េនៃពណ៌ទាំងអស់។ “ឥឡូវនេះឯងលាក់កណ្ដុររបស់អ្នកខណៈឆ្មាដេក។ ពីការ៉េដែលមាននៅលើចានរបស់អ្នក សូមជ្រើសរើសការ៉េដែលមានពណ៌ដូចគ្នាទៅនឹងផ្ទះកណ្តុររបស់អ្នក។”
នៅពេលដែលកុមារទាំងអស់បានបញ្ចប់ភារកិច្ចឆ្មាម្តងទៀត "ទៅបរបាញ់". ខ្ញុំដើរក្នុងល្បឿនដ៏លាក់លៀមជាមួយឆ្មាមួយក្បាលនៅក្នុងដៃរបស់ខ្ញុំ ដើរកាត់ជួរ ហើយមើលថាកណ្ដុរមួយណាលាក់ខ្លួនយ៉ាងលំបាក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ខ្ញុំផ្តល់ឱកាសដល់កុមារដែលបានធ្វើខុស។ កែតម្រូវស្ថានភាពមុនពេលឆ្មាចូលទៅជិតពួកគេ។ ប្រសិនបើកំហុសមិនត្រូវបានកែទេឆ្មាយកក្រដាសជាមួយកណ្តុរពីកុមារ។
ថ្ងៃនេះលេងបានល្អ គ្រប់គ្នាលាក់កណ្ដុរ មានតែប្រុសខ្លះធ្វើខុស (ខ្ញុំបញ្ជាក់ថាមានកំហុសអ្វីខ្លះដែលត្រូវបានធ្វើ). លើកក្រោយគេច្បាស់ជាលាក់សត្វកណ្តុរឲ្យបានល្អ។
ហ្គេមជាមួយ clothespins ។
គោលដៅ៖ គោលដៅចម្បងនៃហ្គេម Didactic ជាមួយ clothespins គឺការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អចំពោះកុមារតូចៗ។
ទាំងនេះផងដែរ។ ហ្គេមមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប និងផ្សំវត្ថុដោយផ្អែកលើពណ៌។
ក្រៅពីនេះ ហ្គេមជាមួយនឹង clothespins រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍នៃចលនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សម្នាក់និងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានឆ្ពោះទៅរកការធ្វើការរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ ពួកគេជំរុញសកម្មភាពនិយាយរបស់កុមារ។
ផ្លាស់ទី ហ្គេម: មនុស្សពេញវ័យ៖ ទាយពាក្យប្រឌិត។
ខ្ញុំកំពុងហែលទឹកនៅក្រោមស្ពាន
ហើយខ្ញុំគ្រវីកន្ទុយ។
កុមារ៖ នេះគឺជាត្រី។ មនុស្សពេញវ័យ: (បង្ហាញរូបភាពត្រី). ត្រូវហើយ វាជាត្រី។ មើលរូបហើយបង្ហាញថាភ្នែកត្រីនៅឯណា?
កុមារបង្ហាញភ្នែកតូចរបស់ពួកគេ។
មនុស្សពេញវ័យ៖ តើមាត់នាងនៅឯណា?
កុមារបង្ហាញមាត់របស់ត្រីនៅក្នុងរូបភាព។
មនុស្សពេញវ័យ៖ តើកន្ទុយ និងព្រុយរបស់នាងនៅឯណា?
កុមារបង្ហាញកន្ទុយនិងព្រុយ។
មនុស្សពេញវ័យ: ឥឡូវនេះតោះធ្វើត្រីដោយខ្លួនឯង។
កុមារត្រូវជ្រើសរើសកន្សែងដែលត្រូវនឹងពណ៌ ហើយបន្ថែមកន្ទុយ និងព្រុយទៅត្រីនីមួយៗ។
មនុស្សពេញវ័យ៖ ស្មានថាជាអ្នកណា ដូច:
នៅខាងក្រោយមានម្ជុល, វែង, prickly ។
ហើយគាត់រមៀលចូលទៅក្នុងបាល់មួយ - គ្មានក្បាលគ្មានជើង។
កុមារ៖ នេះគឺជា hedgehog ។ មនុស្សពេញវ័យ: (បង្ហាញរូបភាពនៃ hedgehog មួយ). ត្រូវហើយ វាជា hedgehog ។ បង្ហាញខ្ញុំតើភ្នែក ច្រមុះ ត្រចៀករបស់គាត់នៅឯណា?
កុមារបង្ហាញ។
មនុស្សពេញវ័យ៖ ចូរយើងជួយ hedgehog របស់យើងស្វែងរកម្ជុល។
មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារនូវ hedgehog កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌ដែលភ្នែក ត្រចៀក និងច្រមុះត្រូវបានគូរ ប៉ុន្តែមិនមានម្ជុលទេ។ ក្មេងៗភ្ជាប់ប្រដាប់ប្រដារនៅខាងក្រោយសត្វ hedgehog ។
មនុស្សពេញវ័យ: (វាយ hedgehog នៅលើឆ្អឹងខ្នងថ្មីរបស់គាត់). អូ! សត្វមេផ្ចិតដ៏សាហាវបានក្លាយជា!
នេះជាអាថ៌កំបាំងថ្មី។
ដើមពណ៌បៃតងត្រូវបានគេកាប់ដោយពូថៅ។
ពណ៌បៃតងដ៏ស្រស់ស្អាតមួយត្រូវបាននាំយកមកផ្ទះរបស់យើង។
កុមារ។ នេះគឺជាដើមឈើណូអែល។
មនុស្សពេញវ័យ៖ បាទ វាជាដើមឈើណូអែល ប៉ុន្តែវាកំពុងយំ។ នាងបានបាត់បង់ម្ជុលទាំងអស់។ កុំយំកុំយំ ដើមឈើណូអែល! យើងនឹងជួយអ្នក។
មនុស្សពេញវ័យចែកចាយត្រីកោណដែលកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌បៃតងដល់កុមារ។ កុមារជ្រើសរើសខោអាវពណ៌បៃតងពីប្រអប់មួយ។ "ត្រឡប់មកវិញ"ម្ជុលរបស់នាងនៅលើដើមឈើណូអែល។
មនុស្សពេញវ័យ: (វាយដើមឈើណូអែល). អូ! ដើមឈើណូអែលមានម្ជុល និងម្ជុល!
មនុស្សពេញវ័យ៖ តើព្រះអាទិត្យនៅឯណា? វាបានបាត់បង់កាំរស្មីរបស់វា។ តើកាំរស្មីព្រះអាទិត្យមានពណ៌អ្វី?
កុមារ។ លឿង។
មនុស្សពេញវ័យ៖ ត្រូវហើយ។ តោះជួយព្រះអាទិត្យ។ ព្រះអាទិត្យ, មើលចេញ, លឿង, ចែងចាំង។
គោលដៅ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់វត្ថុជាក្រុមតាមពណ៌។
បង្កើតអត្តសញ្ញាណ និងភាពខុសគ្នានៃពណ៌នៃវត្ថុដូចគ្នា។
បង្កើនសមត្ថភាពរបស់អ្នកក្នុងការយល់ពាក្យ "ពណ៌", "បែប", "មិនដូចអញ្ចឹងទេ", "ខុសគ្នា".
វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន: អ្នកអប់រំ៖ កូនចង់ទៅដើរលេងទេ? តោះដើរលេងតន្ត្រី។ យើងមកដល់ "ការបោសសំអាត" ។ អូ តើយើងនៅឯណា?
តើអ្នកបានទាយដោយរបៀបណា? ត្រូវហើយ។
ស្មៅ ដើមឈើ ផ្កាដុះក្នុងព្រៃ។ ទាំងនេះមិនមែនគ្រាន់តែជាផ្កាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាផ្ទះសម្រាប់មេអំបៅ។
ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកម្នាក់ៗនូវតុក្កតាមេអំបៅក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ តន្ត្រីកំពុងលេង។ ក្មេងៗ ចូរយើង "ហោះហើរ" ជាមួយមេអំបៅរបស់យើង។ ហើយឥឡូវនេះមេអំបៅអស់កម្លាំង។ ចូរដាក់មេអំបៅនៅក្នុងផ្ទះរបស់យើង។ ត្រូវប្រុងប្រយ័ត្ន! មេអំបៅនីមួយៗត្រូវអង្គុយលើផ្ទះរបស់ខ្លួន។ គេចាប់ខ្ញុំដាក់គុក។
ហ្គេមជួយរៀន ឬពង្រឹងពណ៌ដែលបានរៀនតាមរបៀបលេងសើច។
អ្នកអាចធ្វើបែបបទនេះម្តងទៀតជាមួយនឹងស្លឹកដែលមានពណ៌ផ្សេងគ្នា។
ល្បែងត្បាញ។
មគ្គុទ្ទេសក៍ហ្គេមមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ ការកែលម្អចលនាម្រាមដៃ ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃភាពត្រឹមត្រូវនៃភ្នែក ការសម្របសម្រួល និងលំដាប់នៃសកម្មភាព។
វាគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយក្នុងការរៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ ហ្វឹកហាត់ការតស៊ូ ហើយជារឿយៗហ្គេមបែបនេះធ្វើឱ្យកុមារស្ងប់។
ការអភិវឌ្ឍន៍ក៏មិនត្រូវបានបំភ្លេចនៅក្នុងហ្គេមនេះដែរ។ ការស្រមើស្រមៃ៖ "ប៉ាក់" នៃវណ្ឌវង្កសាមញ្ញក្នុងការផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងវត្ថុពិត គឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតអរូបី ការធ្វើឱ្យទូទៅនៃលក្ខណៈសម្បត្តិ "ការមើលឃើញខ្លឹមសារនៃវត្ថុ" ។
ខ្ញុំអភិវឌ្ឍជំនាញដោយដៃ
ខ្ញុំលេងជាមួយក្រណាត់។
ខ្ញុំហ្វឹកហាត់តក្កវិជ្ជា
និងជំនាញម៉ូតូល្អ!
"ភ្លើងចរាចរណ៍", "ខ្លាឃ្មុំ".
គោលដៅ៖ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យ; បង្កើតជាតំណាងពណ៌ អភិវឌ្ឍជំនាញនៃមួកវីស។
អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ, ញ្ញាណ, ការនិយាយរួម។
បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់អ្នក។
អ្នកអាចប្រើលំហាត់ខាងក្រោមនេះជាមួយនឹងឆ្នុក - កុមារដោះវីសនិងបង្វិលឆ្នុកពីដបជ័រទៅក។
ដើម្បីជួសជុលពណ៌ សូមវីសឆ្នុកពហុពណ៌ទៅនឹងកដែលត្រូវគ្នា។
ផ្គូផ្គងពែងទៅនឹងចានឆាំង។
គោលដៅ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបែងចែកពណ៌ និងប្រើឈ្មោះពណ៌ក្នុងការនិយាយ។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ និងការយកចិត្តទុកដាក់។
សម្ភារៈ៖ រៀបចំក្រណាត់ ចានឆ្នាំង និងពែងពណ៌ផ្សេងគ្នា។
ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ ទឹកជ្រលក់ត្រូវបាននាំយកទៅហាងមុន។ អ្នកលក់ដាក់នៅលើធ្នើ។ ចានឆ្នាំងទាំងនេះត្រូវបានដាក់នៅលើធ្នើខាងលើ៖ (បង្ហាញ)
មួយណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ).
នៅខាងក្រោម - ដូចនេះ។ តើពួកគេមានពណ៌អ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ). តើចានឆ្នាំងនៅលើធ្នើរខាងលើ និងខាងក្រោមមានពណ៌ដូចគ្នាទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ).
បន្ទាប់មកពែងបានមកដល់។ តោះជួយអ្នកលក់ជ្រើសរើសពែងដែលត្រឹមត្រូវសម្រាប់ទឹកជ្រលក់។ ពួកគេគួរតែមានពណ៌ដូចគ្នានឹងទឹកជ្រលក់។
គ្រូដាក់ពែងក្រដាសកាតុងធ្វើកេសរាបស្មើនៅលើតុ។ គាត់ណែនាំកុមារឱ្យផ្គូផ្គងពែងទៅនឹងចានឆាំង។
អនុម័តសកម្មភាពរបស់កុមារដែលបន្ទាប់ពីមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅចានឆាំងជ្រើសរើសពែងចាំបាច់ទាំងអស់។ គាត់សួរថាតើពួកគេមានពណ៌អ្វី។
គោលដៅ: ការពង្រឹង និងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ការសម្របសម្រួលមើលឃើញ-ម៉ូតូ; បែងចែកវត្ថុដោយរូបរាងពណ៌និងសម្ភារៈ; ការអភិវឌ្ឍនៃការតស៊ូ
សម្ភារៈ៖ ប៊ូតុងនៃទំហំ និងពណ៌ផ្សេងៗ; អង្កាំនៃរាងផ្សេងគ្នា, ទំហំ, សមា្ភារៈ; ខ្សែ, ខ្សែនេសាទ, ខ្សែស្រឡាយស្តើង។
ផ្លាស់ទី៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើអង្កាំ។ អ្នកអាចស្នើឱ្យធ្វើអង្កាំតាមគំរូ ហើយជ្រើសរើសប៊ូតុងតាមរូបរាង និងពណ៌។ ប្រហែលជាកូនខ្លួនឯងអាចផ្តល់ជូននូវកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់នៃការធ្វើអង្កាំ។ បន្ទាប់ពីនេះកុមារចាប់ផ្តើមបង្កើតអង្កាំ។
ចងសក់របស់អ្នក។
គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចងខ្សែជាបីខ្សែ ពង្រឹង និងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃម្រាមដៃ បណ្តុះការតស៊ូ និងភាពអត់ធ្មត់ក្នុងការងារ។
ផ្លាស់ទី៖ គ្រូភ្ជាប់ទង់ជាតិ (ខ្ចោតូច)ទៅកន្លែងឈរ ឬតុ ដើម្បីឲ្យចុងខាងលើជាប់គ្នា ឬនៅចម្ងាយជិតគ្នា ហើយចុងខាងក្រោមត្រូវទុកឲ្យទំនេរ។ រួមគ្នាជាមួយកុមារ, ពិនិត្យមើល braids នៅលើតុក្កតាឬនៅលើមួយនៃកុមារ, បង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេត្រូវបានជួសជុល "ខ្សែ"អ្នកអាចត្បាញអាវទ្រនាប់ដូចគ្នា។ បន្ទាប់មក សូមអញ្ជើញកុមារឱ្យព្យាយាមចងសក់ខ្លួនឯង។
"ដាក់បំណែកនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ!"
គោលដៅ៖ ណែនាំរាងធរណីមាត្រសំប៉ែត - ការ៉េ រង្វង់ ត្រីកោណ រាងពងក្រពើ ចតុកោណ។ រៀនជ្រើសរើសទម្រង់ត្រឹមត្រូវដោយប្រើវិធីផ្សេងៗ។
សម្ភារៈ៖ រាងធរណីមាត្រសំប៉ែត (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ). Montessori បញ្ចូលស៊ុម។
ផ្លាស់ទី៖ យកតួរលេខចេញពីកន្លែងសម្រាក ហើយលេងជាមួយ ពួកគេ។៖ “នេះគឺជាតួលេខចម្រុះពណ៌គួរឱ្យអស់សំណើច។ វាជារង្វង់វាវិល - បែបនោះ! ហើយនេះគឺជាការ៉េ។ វាអាចត្រូវបានដំឡើង។ ហើយឥឡូវនេះតួលេខកំពុងលោត (រាំ)" បន្ទាប់មកអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀបចំតួលេខ "នៅលើគ្រែ"៖ “ល្ងាចមក។ វាដល់ពេលសម្រាប់តួលេខសម្រាក។ ចូរយើងដាក់ពួកគេលើគ្រែ»។
ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរូបចម្លាក់នីមួយៗ ហើយសុំឱ្យពួកគេប្តូរវេនគ្នាស្វែងរកកន្លែងសម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗ។ ពេលណា កុមារនឹងរៀបចំតួលេខសរុបមក ហ្គេម: “ឥឡូវនេះតួលេខទាំងអស់បានរកឃើញគ្រែរបស់ពួកគេហើយកំពុងសម្រាក”។. បន្ទាប់មកបង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះតួរលេខទាំងអស់ម្តងទៀត ដោយមិនចាំបាច់សុំឱ្យកុមារធ្វើម្តងទៀត។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាច្រើនដងដោយផ្លាស់ប្តូរគ្រោងរបស់វារាល់ពេល។
"ស្វែងរកបង្អួចសម្រាប់រូបចម្លាក់"
គោលដៅ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការភ្ជាប់រូបរាងផ្នែកជាមួយនឹងរូបរាងរន្ធ។
ផ្លាស់ទី៖ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងដោយមានការចូលរួមពីកុមារ 3-4 នាក់។ គ្រូដាក់រាងធរណីមាត្រនៅលើតុ ហើយហុចសន្លឹកបៀដែលមានរូបក្រឡោតដល់ក្មេងៗ។ គ្រូណែនាំឲ្យមើលសន្លឹកបៀ ហើយគូសរង្វង់បង្អួចដោយប្រើម្រាមដៃរបស់ពួកគេ។
តើរូបរាងមួយណាដែលសាកសមនឹងបង្អួចរបស់អ្នក?
ប្រសិនបើកុមារជ្រើសរើសតួរលេខខុស សូមផ្តល់ឱកាសឱ្យគាត់ដើម្បីប្រាកដថាវាមិនសមរម្យ ហើយផ្តល់អោយជ្រើសរើសរូបបន្ទាប់ទៀត។ នៅពេលកូនរកឃើញរបស់សមរម្យ អ្នកគួរតែសរសើរគាត់ បង្ហាញដល់អ្នកលេងផ្សេងទៀតថា បង្អួចបានបិទ ហើយអញ្ជើញគាត់ឱ្យបើក និងបិទបង្អួចជាច្រើនដងដោយខ្លួនឯង។ បន្ទាប់មកកូនបន្ទាប់ជ្រើសរើសតួលេខសម្រាប់បង្អួចរបស់គាត់។
ភារកិច្ចដំបូងដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកនៅក្នុងការផ្ដាច់ថ្មីគឺត្រូវដកចេញនូវឧបសគ្គខាងផ្លូវចិត្តនិងសរីរវិទ្យាដែលកុមារមាន។ របាំងទាំងនេះត្រូវបានដកចេញយ៉ាងល្អបំផុតតាមរយៈការប៉ះរាងកាយដោយផ្ទាល់ ដែលកើតឡើងអំឡុងពេលលេង។ វាគឺសម្រាប់គោលបំណងទាំងនេះដែលហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ទំនាក់ទំនង tactile ត្រូវបានប្រើ។
ហ្គេមទំនាក់ទំនង Tactile ត្រូវបានលេងមុនពេលហ្គេមស្គាល់គ្នា!
អង្គចងចាំយើងបែងចែកជាក្រុមដែលមានមនុស្ស 6-8 នាក់។ នៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ មនុស្សម្នាក់គឺជាចៀមឈ្មោល ហើយអ្នកផ្សេងទៀតកាន់វា។ វាត្រូវបានលេងតាមរបៀបដូចគ្នានឹងការប៉ះដែរ មានតែអ្នកចាំបាច់ត្រូវប៉ះជាមួយមនុស្សម្នាក់ និងជាមួយនឹងផ្នែកនៃរាងកាយដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញ។ ទាំងនោះ។ ឥឡូវនេះវានិយាយថា "ប៉ះត្រចៀករបស់អ្នកទៅជញ្ជាំង" ។ ចៀមមិនគួរត្រូវបានទាញដោយផ្នែកនៃរាងកាយរបស់វា; វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការជូនដំណឹងដល់អ្នកថាចៀមឈ្មោលមានភាពផុយស្រួយខ្លាំង ហើយសកម្មភាពទាំងអស់មិនអាចត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័សនោះទេ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីដោយរលូននិងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន - រឿងសំខាន់គឺរក្សាភាពសុចរិតនៃចៀមឈ្មោល។
សួនសត្វ (ក្ងោក ដំរី កូនទា)
សេចក្តីអធិប្បាយ៖ មួយនៃហ្គេមទំនាក់ទំនង tactile ។ វាជាការល្អក្នុងការចំណាយក្នុងប្លុកទីពីរ ឬទីបីនៃបណ្ណាល័យហ្គេម មិនមែនភ្លាមៗទេ។
អាយុ៖ ណាមួយ។
កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នកប្រឹក្សានិយាយថា ឥឡូវនេះ អ្នករាល់គ្នាជាសត្វមកពីសួនសត្វ។ ហើយអ្នកនឿយហត់នឹងការអង្គុយក្នុងទ្រុងតឹងៗ អ្នកចង់មានសេរីភាព។ ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងដើរជុំវិញរង្វង់មូល ហើយប្រាប់អ្នករាល់គ្នាថាតើសត្វណា។ អ្នកផ្តល់ប្រឹក្សាដើរជារង្វង់មួយ ហើយប្តូរវេនគ្នាខ្សឹបប្រាប់យ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ ដើម្បីអោយអ្នកផ្សេងទៀតបានឮ ដល់កុមារម្នាក់ៗនូវរូបរាងរបស់សត្វមួយប្រភេទ ដូចជា ក្ងោក កូនគោ ឬកូនទា (អាចជំនួសដោយសត្វដទៃទៀត)។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលសត្វទាំងអស់ត្រូវវេនគ្នា។ បន្ទាប់ពីនេះ អ្នកប្រឹក្សាប្រាប់កុមារនៅក្នុងរង្វង់ឲ្យ «ភ្ជាប់កែងដៃជាមួយអ្នកជិតខាងទាំងឆ្វេង និងស្ដាំ» (យកដៃគ្នាទៅវិញទៅមក)។ អ្នកផ្តល់ប្រឹក្សាឈរនៅកណ្តាល។ ហើយឥឡូវនេះ នៅពេលដែលគាត់ដាក់ឈ្មោះសត្វមួយ កូនដែលជាសត្វនេះត្រូវតែដាច់ចេញពីសង្វាក់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយរត់ទៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយឱបអ្នកប្រឹក្សា។ ជាឧទាហរណ៍ តាមពាក្យបញ្ជា “កូនទា” កូនទាទាំងអស់បានបែកគ្នា ហើយរត់ទៅរកអ្នកប្រឹក្សា។ ភារកិច្ចរបស់សត្វដទៃទៀតគឺត្រូវទប់មិនឲ្យវារួចខ្លួនឡើយ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកអាចដាក់ឈ្មោះសត្វជាគូ ឧទាហរណ៍ "កូនទា និងកូនទា!" មែនហើយនៅទីបញ្ចប់ - សត្វទាំងអស់ដូច្នេះថាមនុស្សគ្រប់គ្នាឱបអ្នកប្រឹក្សា។
និយាយសួស្តីដោយច្រមុះរបស់អ្នក។
អាយុ៖ ណាមួយ។
ក្នុងរយៈពេល 1 នាទី ឬ 30 វិនាទី (អ្នកប្រឹក្សាសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង) កុមារម្នាក់ៗត្រូវតែនិយាយសួស្តីទៅកាន់មនុស្សឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវនិយាយសួស្តីក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកអាចស្វាគមន៍ដោយប្រើដៃ ច្រមុះ ជង្គង់ គូទ។ល។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែរាប់ចំនួនមនុស្សដែលពួកគេបានគ្រប់គ្រងដើម្បីនិយាយសួស្តី បន្ទាប់មកអ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់។
បន្ថែម៖ អ្នកអាចនិយាយថាជំរាបសួរ ជាឧទាហរណ៍ ដរាបណាតន្ត្រីកំពុងលេង។
លាងឡាន
យោបល់៖ អនុវត្តនៅពេលណាក៏បាន
អាយុ៖ ណាមួយ។
ល្បែងនេះត្រូវបានលេងលើផ្ទៃឈើទន់ ឬនៅលើស្មៅ។ ទីមួយ ក្រុមបង្កើតជាពីរជួរទល់មុខគ្នា បន្ទាប់មកក្មេងៗលុតជង្គង់ចុះ បង្កើតបានជាច្រករបៀងមួយប្រភេទ។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមត្រូវបានប្រាប់ឱ្យស្រមៃមើលដៃរបស់ពួកគេជាជក់ដែលត្រូវប្រើដើម្បីលាង "ឡាន"។ កុមារនៅខាងស្តាំដៃគឺជាអ្នកដំបូងដែល "ចូល" ច្រករបៀងនៅលើផ្លូវទាំងបួន (អ្នកអាចអង្គុយបាន) ហើយដើរកាត់វាដល់ទីបញ្ចប់ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅខាងស្តាំ ម្តងមួយៗ រក្សាចម្ងាយសុវត្ថិភាព។ ភារកិច្ចរបស់ "ម៉ាស៊ីនបោកគក់" គឺត្រូវជូត "ឡាន" ឱ្យខ្លាំងជាមួយ "ជក់" ។ បន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់ច្រករបៀងទាំងមូល "រថយន្ត" ដំបូងក្លាយជា "អ្នកលាងចាន" ។ ហើយបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់បានឆ្លងកាត់។
ផ្សិត
សេចក្តីអធិប្បាយ៖ វាត្រូវបានអនុវត្តបន្ទាប់ពីអ្នកស្គាល់គ្នាដំបូងប្រហែលនៅចំកណ្តាលប្លុកដំបូងនៃបណ្ណាល័យហ្គេម។
អាយុ៖ ណាមួយ។
ក្រុមនេះឈរជារង្វង់ពីរ - ខាងក្រៅ និងខាងក្នុង ទល់មុខគ្នា និយមក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។ គូលទ្ធផលប្រកាសពាក្យខាងក្រោមជាមួយនឹងចលនាសមស្រប៖ “ខ្ញុំជាបក្សីខ្មៅ អ្នកគឺជាបក្សីខ្មៅ (ចង្អុលទៅខ្លួនគាត់ បន្ទាប់មកទៅដៃគូរបស់គាត់)។ ខ្ញុំមានច្រមុះ អ្នកមានច្រមុះ (ប៉ះច្រមុះរបស់អ្នក បន្ទាប់មកប៉ះច្រមុះដៃគូរបស់អ្នក)។ ថ្ពាល់ខ្ញុំក្រហម ថ្ពាល់របស់អ្នកឡើងក្រហម (ប៉ះថ្ពាល់របស់អ្នក បន្ទាប់មកប៉ះថ្ពាល់ដៃគូរបស់អ្នក)។ បបូរមាត់របស់ខ្ញុំមានពណ៌ក្រហម បបូរមាត់របស់អ្នកមានពណ៌ក្រហម (ប៉ះបបូរមាត់របស់អ្នក បន្ទាប់មកប៉ះបបូរមាត់ដៃគូរបស់អ្នក)។ អ្នកនិងខ្ញុំគឺជាមិត្តភក្តិពីរយើងស្រឡាញ់គ្នា!” (ឱប) បន្ទាប់មករង្វង់ខាងក្នុងផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំមួយជំហានផ្លាស់ប្តូរដៃគូ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់រង្វង់ទាំងមូលត្រូវបានបញ្ចប់។
ប៉ះ
សេចក្តីអធិប្បាយ៖ ហ្គេមនេះគឺសមល្អដូចហ្គេមទីមួយ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការផ្តល់ថាមពលដល់កុមារ ធ្វើឱ្យពួកគេរត់ និងធ្វើឱ្យពួកគេសើច។
អាយុ៖ ណាមួយ។
អ្នកដឹកនាំពន្យល់ពីច្បាប់៖ «ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលអ្នកជាក្រុមទាំងមូលគួរតែប៉ះឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ហើយអ្នកត្រូវធ្វើវាឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន!” ឧទាហរណ៍ប៉ះ "លេងជាកីឡាករបម្រុង", "កៅអី", "យោល", "សាសា" ។ ពាក្យបញ្ជាចុងក្រោយគឺ "touch counselor Stas" - ដូច្នេះគ្រប់គ្នារត់ឡើងឱប។ មីមីមី។ កុមារទាំងអស់គួររត់ប៉ះ !!
នាគកំពុងស្វែងរកគូ
រឿងព្រេងនិទានមួយត្រូវបានប្រាប់អំពីអ្នកស្រុកនៃការតាំងទីលំនៅ និងនាគដែលស្រាប់តែបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងនោះ។ នៅដើមហ្គេមយើងជ្រើសរើសនាគ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺមិនត្រូវញ៉ាំទេ ព្រោះវាត្រូវតែរកគូឲ្យលឿន ហើយអោបនាង អ្នកអាចឈរបែបនេះមិនលើសពី 3 វិនាទីទេ (ពេលវេលាត្រូវបានរាប់ដោយអ្នកប្រឹក្សា ឬអ្នកចូលរួមខ្លួនឯងអាស្រ័យលើ នៅអាយុរបស់កុមារ) បន្ទាប់មកយើងរកមើលហើយអោបមនុស្សម្នាក់ទៀត នៅពេលនេះនាគដែលកំពុងផ្លាស់ប្តូរក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម ស្វែងរក "មនុស្សឯកកោ" ដែលបោះបង់ហ្គេម។
ស្លៀកពាក់ជា hipster
បុរសទាំងអស់សុទ្ធតែជាអ្នក hipsters ។ ក្មេងស្រីគឺជាសំលៀកបំពាក់ ហើយប្រសិនបើជាមួយបុរស អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញ (វាជា hipster សូម្បីតែនៅអាហ្រ្វិក ... ) នោះសម្លៀកបំពាក់អាចខុសគ្នា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅខ្លាំងៗ (ដូច្នេះបុរសៗអាចលឺ) ក្មេងស្រីម្នាក់ៗមានតួនាទីពីររបស់នាង (ឧទាហរណ៍៖ កាបូបស្ពាយ និងក្រវ៉ាត់ក ឬក្រវ៉ាត់ក និងស្បែកជើងប៉ាតា កាបូប និងមួក)។
ឥឡូវនេះតួនាទីត្រូវបានចាត់តាំង អ្នកអាចចាប់ផ្តើម៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្សព្វផ្សាយនិន្នាការនៃរដូវកាលនេះ (ឧទាហរណ៍៖ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃស្បែកជើងប៉ាតាពហុពណ៌គឺពេញនិយមនៅរដូវកាលនេះ)។ ដោយបានសិក្សាពីអ្វីដែលកំពុងពេញនិយមនាពេលបច្ចុប្បន្ន អ្នកនិយមលេងស្ទីលស្វែងរកអ្វីដែលពួកគេត្រូវការ (អ្វីៗក៏មិនចង់ប្រមូលធូលីនៅលើធ្នើរដែរ - ពួកគេខិតខំស្វែងរកម្ចាស់) ហើយដាក់វា (ស្បែកជើងប៉ាតារុំជុំវិញជើង។ កាបូបស្ពាយនៅខាងក្រោយ, មួកមួយអង្គុយនៅលើក, ក្រវ៉ាត់មួយព្យួរនៅខាងមុខ) ។
នៅពេលដែលម្ចាស់ផ្ទះមើលឃើញថា hipsters មិនអាចមានលទ្ធភាពទិញសម្លៀកបំពាក់ទៀតទេ គាត់បានប្រកាសថាចុងបញ្ចប់នៃរដូវកាលនេះ។ ហើយរដូវកាលបន្ទាប់ចាប់ផ្តើម។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ម្ចាស់ផ្ទះអាច (ប្រសិនបើហ្គេមបានចាប់ផ្តើម) អញ្ជើញអ្នកហ៊ីបហបនីមួយៗឱ្យដើរតាមផ្លូវដើរភ្លាមៗក្នុងសម្លៀកបំពាក់ដ៏ល្អបំផុតរបស់ពួកគេ។
ចំណាំ៖ ចងចាំអំពីការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាព មកជាមួយសម្លៀកបំពាក់ និងរបៀបពាក់វាស្របតាមកម្រិតនៃទស្សនិកជន។
ការផ្លាស់ប្តូរកំដៅ
មនុស្សឈរនៅក្នុងជួរឈរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត (ក្មេងប្រុស - ក្មេងស្រី - ក្មេងប្រុស - ក្មេងស្រី) ហើយចាប់ផ្តើមពីមនុស្សចុងក្រោយនៅក្នុងជួរឈរពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើអ្វីដែលរីករាយដូច្នេះដើម្បីនិយាយដើម្បីផ្តល់ភាពកក់ក្តៅដល់មនុស្សនៅពីមុខពួកគេ។ ឧទាហរណ៍៖ វាយក្បាល រត់ម្រាមដៃប៉ះដៃទទេ ខាំត្រចៀក។ល។ (ជ្រើសរើសប្រភេទនៃការផ្ទេរ "កំដៅ" ស្របតាមប្រភេទនៃអ្នកចូលរួម)។ បន្ទាប់ពី "ភាពកក់ក្តៅ" ទៅដល់មនុស្សទីមួយនៅក្នុងជួរឈរក្នុងការប្រណាំងបញ្ជូនតគាត់បញ្ចេញសំឡេងរីករាយហើយទៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរដោយជ្រើសរើសវិធីថ្មីរបស់គាត់ក្នុងការផ្តល់ "ភាពកក់ក្តៅ" ។