ល្បែងអារម្មណ៍សម្រាប់កុមារអត្ថបទ។ ល្បែង Tactile ជាមួយទារក។ ភាពសប្បាយរីករាយវេទមន្តសម្រាប់កុមាររបស់យើង។ តើយើងលេងល្បែងអារម្មណ៍អ្វីខ្លះ?

ជាវ
ចូលរួមជាមួយសហគមន៍ "perstil.ru"!
ទាក់ទងជាមួយ៖

ដូចដែល Sukhomlinsky បាននិយាយថា "ចិត្តរបស់កុមារគឺនៅចុងម្រាមដៃរបស់គាត់" ។ អារម្មណ៍ត្រេកត្រអាល គឺជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់បំផុតមួយសម្រាប់កុមារក្នុងការយល់អំពីពិភពលោកជុំវិញខ្លួន។

របៀបជួយការយល់ដឹងនេះតាមរយៈការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរំញោចនៃអារម្មណ៍ tactile ត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងការបោះពុម្ពផ្សាយដែលមានប្រយោជន៍នៅក្នុងផ្នែកនេះ។ នៅលើទំព័ររបស់វាអ្នកនឹងឃើញកំណត់ចំណាំនៅលើថ្នាក់ពិសេស គម្រោង កម្មវិធីការងារលើប្រធានបទនេះ។ ព័ត៌មានជំនួយសម្រាប់ការបង្កើតជំនួយការបង្រៀន tactile សម្រាប់គ្រប់វ័យ; ថ្នាក់មេលើការបង្កើតហ្គេមដើម សៀវភៅ អាល់ប៊ុម កម្រាលពូក ដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍តានតឹង។

វិធីផ្សេងគ្នាដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ tactile ។

មាននៅក្នុងផ្នែក៖

បង្ហាញការបោះពុម្ពផ្សាយ 1-10 នៃ 329 ។
គ្រប់ផ្នែក | ការអភិវឌ្ឍនៃការប៉ះរបស់កុមារ។ ហ្គេមនិងអត្ថប្រយោជន៍

Rhymes សម្រាប់ហ្គេម tactile ជាមួយកូនរបស់អ្នក។ 1. ច្រមុះ ប៉ះ ច្រមុះ។ ហើយ​បន្ទាប់​មក "សួស្តី"ថា​ថើប​ច្រមុះ​អស់​ហើយ! 2. ជើង​ខ្លាំង​! លោត, រត់កិច្ចការ។ ជើង​ឡើង​ខ្លាំង​ហើយ​នឹង​រត់​លឿន​! 3. ដៃ ដៃ ទាំង អស់ ចាប់ ឱប ម៉ាក់ យ៉ាង ណែន យើង នឹង ទាញ ដៃ ឡើង ឆាប់ៗ...

គោលដៅ:រៀន កុមារអនុវត្តសកម្មភាពសាមញ្ញជាមួយវត្ថុ បង្កើនបទពិសោធន៍ញ្ញាណរបស់ពួកគេ អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនាដៃក្រោមការគ្រប់គ្រងដោយមើលឃើញ និង tactile បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការអប់រំអារម្មណ៍។ សម្ភារៈ៖ ស្លឹកឈើ គម្របទឹកធ្វើត្រាប់តាមផ្លែប៉ោម ពួកវា...

ការអភិវឌ្ឍនៃការប៉ះរបស់កុមារ។ ហ្គេម និងជំនួយ - ថ្នាក់អនុបណ្ឌិតសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "ធ្វើដោយខ្លួនឯង - ផ្លូវ tactile"

ការបោះពុម្ភផ្សាយ "ថ្នាក់មេសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "ផ្លូវ Tactile with your own..."
តើ​អ្វី​ទៅ​ជា "ផ្លូវ​សុខភាព"? នេះគឺជាឧបករណ៍ម៉ាស្សាជើងដ៏សាមញ្ញបំផុត ប៉ុន្តែមានប្រយោជន៍មិនគួរឱ្យជឿ។ វាត្រូវបានគេដឹងថានៅលើជើងរបស់មនុស្សមានចំណុចសកម្មមួយចំនួនធំដែលទាក់ទងនឹងសរីរាង្គមនុស្សទាំងអស់។ ពេល​យើង​ដើរ​ដោយ​ជើង​ទទេរ​តាម​ "ផ្លូវ​នៃ​សុខភាព" យើង...

បណ្ណាល័យរូបភាព "MAAM-រូបភាព"

ហ្គេម Tactile ជាមធ្យោបាយនាំឪពុកម្តាយ និងកូនៗមកជិតគ្នា។ក្នុងប៉ុន្មានទសវត្សរ៍ថ្មីៗនេះ បញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរបានលេចឡើងនៅក្នុងទំនាក់ទំនងរវាងឪពុកម្តាយ និងកូន។ ការស្រាវជ្រាវបានរកឃើញថា ការរំខានដល់ទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារជាមួយឪពុកម្តាយ មានផលវិបាកអវិជ្ជមានទាំងការវិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត អារម្មណ៍ និងបញ្ញា...

"កន្ត្រកវេទមន្ត" កិច្ចការ៖ ដើម្បីទទួលបានវត្ថុតាមរយៈក្រឡានៃ "បណ្តាញ" ។ គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃម្រាមដៃ ម៉ាស្សាដៃ ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទនៃគុណនាមសកម្ម អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញពណ៌ បង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "ធំ-តូច" បង្កើតគំនិតបរិមាណ ...

សៀវភៅណែនាំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍ tactile សម្រាប់ទារកនិងកុមារតូច។ សៀវភៅ Tactile "បាតដៃ" ។ សៀវភៅ​ក្រណាត់​ទន់​ជាមួយ​នឹង​ឧបករណ៍​នៅ​លើ​ទំព័រ​នីមួយៗ​ក្នុង​រាង​ដៃ​របស់​កុមារ។ នៅលើគម្រប ស្រមោលនៃដៃត្រូវបានលាបជាមួយថ្នាំលាប acrylic ។ កម្មវិធីត្រូវបានផលិតចេញពីក្រណាត់ផ្សេងៗគ្នា និង...

ការអភិវឌ្ឍនៃការប៉ះរបស់កុមារ។ ហ្គេម និងជំនួយ - ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការទទួលស្គាល់ដោយ tactile ក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា "កសិដ្ឋាន"


"កសិដ្ឋាន" គោលបំណងនៃហ្គេម៖ * ដោយការប៉ះ រកឃើញនៅក្នុងតួលេខកាបូបដែលទាក់ទងទៅនឹងផ្នែកដែលចង្អុលទៅដោយព្រួញរ៉ូឡែត គោលបំណង៖ * ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងទំនាក់ទំនង tactile * ការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកទេសពិនិត្យ tactile និង tactile-kinesthetic សំណុំហ្គេម៖ 1 រ៉ូឡែត, នៅលើរង្វង់ដែល ...


អារម្មណ៍ត្រេកត្រអាល គឺជាទម្រង់មួយនៃទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ និងពិភពខាងក្រៅ។ ដោយមានជំនួយពីអារម្មណ៍ tactile កុមារអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ការនិយាយ និងរៀបចំដៃរបស់គាត់សម្រាប់ការសរសេរ។ ហើយថ្ងៃនេះ ខ្ញុំចង់បង្ហាញជូនលោកអ្នកនូវការចាប់អារម្មណ៍មួយ ហ្គេមសម្រាប់អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍ tactile “Like...

ជាធម្មតា យើងហៅហ្គេមដែលមានញ្ញាណថា គោលបំណងគឺដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវអារម្មណ៍ថ្មីៗ។ អារម្មណ៍អាចមានភាពចម្រុះណាស់៖

មើលឃើញ(ឧទាហរណ៍ កុមារឃើញពណ៌ភ្លឺ ទឹកហូរចូលគ្នា លាយឡំ);

សូរសព្ទ(កុមារស្តាប់ឮសំឡេងផ្សេងៗ ពីស្លឹកឈើជ្រុះ ដល់សំឡេងឧបករណ៍ភ្លេង រៀនបែងចែកវា)។

tactile(អ្វីដែលកុមារមានអារម្មណ៍តាមរយៈការប៉ះ អារម្មណ៍៖ ទាំងនេះគឺជាវត្ថុធាតុនៃវាយនភាពផ្សេងៗ ពីកន្សែងទន់ៗ ដល់ផ្ទៃកញ្ចក់រលោងត្រជាក់ និងវត្ថុដែលមានទំហំ និងរាងផ្សេងៗ - គ្រាប់ធំ និងអង្កាំតូចៗ បាល់ និងគូបផ្សេងៗ។ និងទំនាក់ទំនង, ឱបជាមួយអ្នកផ្សេង);

ម៉ូទ័រ(អារម្មណ៍ពីចលនារាងកាយក្នុងលំហ និងចង្វាក់នៃចលនា - ការដើរ ការរត់ ការរាំ);

olfactory(កុមារស្រូបចូល និងរៀនបែងចែកក្លិនផ្សេងៗនៃពិភពលោកជុំវិញ - ពីក្លិននៃទឹកអប់ និងទឹកអប់របស់ម្តាយ រហូតដល់ក្លិននៃរបងឈើ និងរបារដែក);

រសជាតិ(កុមារព្យាយាម និងរៀនបែងចែករសជាតិនៃអាហារ និងចានផ្សេងៗ)។

កុមារតូចមួយចាប់ផ្តើមស្វែងយល់ពីពិភពលោក ស្រូបយកព័ត៌មានអារម្មណ៍៖ គាត់មើលវត្ថុ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងពណ៌ភ្លឺ មានអារម្មណ៍ ហើយទាញវាចូលក្នុងមាត់របស់គាត់ ហែកគម្របដែក និងថង់ប្លាស្ទិកច្រេះ... គាត់ចាប់អារម្មណ៍លើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង។ រាល់រឿងតូចតាច។ មនុស្សពេញវ័យហៅរយៈពេលនេះថា "ឡើងភ្នំគ្រប់ទីកន្លែង" ។ ប៉ុន្តែដោយដឹងពីសារៈសំខាន់នៃអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ពួកគេគាំទ្រកុមារក្នុងការរុករកពិភពលោករបស់គាត់ ធ្វើឱ្យមានសណ្តាប់ធ្នាប់នៅក្នុងផ្ទះ វត្ថុដែលខូច និងការកើតឡើងនៃស្ថានភាព "គ្រាអាសន្ន" ផ្សេងៗ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងអំឡុងពេលធម្មតានៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ពេលវេលាមួយកើតឡើងនៅពេលដែលពិភពលោកដែលមានគោលបំណងជាមួយនឹងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វាបន្តិចម្តងៗបាត់បង់តម្លៃខាងក្នុងរបស់វា ហើយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ។ ហើយទោះបីជាការអភិវឌ្ឍនៃពិភពលោកគោលបំណងជុំវិញនៅតែបន្តក៏ដោយក៏ពិភពលោកនៃទំនាក់ទំនងសង្គមបានមកដល់មុន: កុមាររៀនច្បាប់នៃជីវិតសង្គមនិងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស។ ចំណាប់អារម្មណ៍នេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំង និងអភិវឌ្ឍជាចម្បងនៅក្នុងហ្គេមដើរតួ។

ដំណើរការនៃការស្វែងយល់ពីពិភពលោកដោយកុមារដែលមានជម្ងឺ Autism ក្នុងវ័យកុមារភាពគឺខុសគ្នា។ ហើយនៅទីនេះ គំរូខាងក្រោមអាចត្រូវបានសម្គាល់។ ជាដំបូង សម្រាប់កុមារដែលមានជំងឺអូទីស្សឹម ធាតុផ្សំនៃអារម្មណ៍នៃពិភពលោកមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសដែលនៅតែពាក់ព័ន្ធលើសពីកុមារភាពដំបូង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារដែលមានជំងឺអូទីស្សឹមចំពោះវត្ថុមួយត្រូវបានបំបែកចេញពីមុខងារដែលវត្ថុត្រូវបានបង្កើត។ ការបង្កើតគំនិតនេះ អនុញ្ញាតឱ្យយើងសន្មតថាសម្រាប់ក្មេងបែបនេះ វត្ថុជាច្រើននៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញគឺជាវត្ថុអរូបីដែលមានសំណុំនៃលក្ខណៈសម្បត្តិញ្ញាណ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារតែងតែកំណត់អត្តសញ្ញាណជាក់លាក់មួយចំនួនសម្រាប់ខ្លួនគាត់ ដែលមិនសំខាន់ចំពោះយើង។ ដូច្នេះ គាត់​បោះ​ទស្សនាវដ្តី​ឡើង​ខ្ពស់ ហើយ​មើល​ការ​ហោះ​ហើរ​របស់​ពួក​គេ ដែល​អម​ដោយ​ការ​ច្រេះ​នៃ​ទំព័រ។ គាត់ហែកម្សៅជាបំណែកៗ ប៉ុន្តែគាត់បដិសេធមិនធ្វើនំចេញពីវាទេ។ កុមាររុករកវត្ថុ និងសម្ភារៈ ដើម្បីស្វែងរកអារម្មណ៍រីករាយ ហើយព្យាយាមដើម្បីទទួលបានអារម្មណ៍ដែលគាត់ចូលចិត្តម្តងហើយម្តងទៀត។

ទីពីរ កុមារដែលមានជំងឺអូទីសស្ទីកមិនបែងចែកវត្ថុ និងសម្ភារៈទៅតាមលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ ធ្វើសកម្មភាពជាមួយពួកគេដោយមិនគិតពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ពួកគេ - ភ្លក់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាង (ពីការលាងម្សៅ និងថ្នាំដុសធ្មេញ រហូតដល់ប្លាស្ទិក និងទៀន) បោះវត្ថុផ្សេងៗដោយមិនគិតពិចារណា។ ផលវិបាក (ពីដុំផ្លាស្ទិក និងគូប រហូតដល់ចាន និងនាឡិការោទិ៍)

ទីបី ការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងពិភពសង្គមមិនបង្ហាញដោយឯករាជ្យ និងមិនក្លាយជាការជម្រុញដ៏សំខាន់សម្រាប់ជីវិត និងសកម្មភាពរបស់កុមារដែលមានជំងឺអូទីស្សឹមនោះទេ។ កុមារដែលមានជំងឺអូទីស្សឹមស្ទើរតែមិនចាប់អារម្មណ៍លើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសម្រាប់ល្បែងដើរតួ៖ ចានតុក្កតា គ្រឿងសង្ហារិម និងសម្លៀកបំពាក់មិនមានលក្ខណៈសម្បត្តិ និងលក្ខណៈនៃអារម្មណ៍ភ្លឺនោះទេ។ ខ្ញុំត្រូវមើលពីរបៀបដែលកុមារដែលមានជម្ងឺ Autism ព្យាយាមពត់ប្រដាប់ប្រដាប់តុក្កតាដោយសាទរ ប៉ុន្តែមិនបានប្រើវាសម្រាប់គោលបំណងរបស់ពួកគេទេ។

“បើ​គ្មាន​ការ​លេង​ទេ វា​គ្មាន​ទេ ហើយ​មិន​អាច​ត្រូវ​បាន​ទេ ការអភិវឌ្ឍន៍​ផ្លូវចិត្ត​ពេញលេញ។ ហ្គេមគឺជាបង្អួចដ៏ភ្លឺស្វាងដ៏ធំ ដែលតាមរយៈនោះលំហូរនៃគំនិត និងគំនិតដែលផ្តល់ជីវិតហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ការ​លេង​គឺ​ជា​ភ្លើង​ដែល​បញ្ឆេះ​ភ្លើង​នៃ​ការ​ចង់​ដឹង​និង​ការ​ចង់​ដឹង»។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

11 rhymes សម្រាប់ហ្គេម tactile ជាមួយកូនរបស់អ្នក។

1. Spout បានជួប spout
ច្រមុះ​របស់គាត់​បាន​គោះ​ច្រមុះ​របស់គាត់​។
ហើយបន្ទាប់មកគាត់និយាយថា "ជំរាបសួរ"
ខ្ញុំថើបច្រមុះរបស់ខ្ញុំទាំងស្រុង!

2. ជើង​ខ្លាំង​!
លោត, រត់កិច្ចការ។
ជើងលូតលាស់ខ្លាំង
ពួកគេនឹងរត់យ៉ាងលឿន!

3. ចំណុចទាញ, ចំណុចទាញ, ការក្តាប់ទាំងអស់។
ឱបម្តាយយ៉ាងតឹងរ៉ឹង,
យើងនឹងលើកដៃឡើង
យើងនឹងទៅដល់អ្នកគ្រប់គ្នាឆាប់ៗនេះ!

4. ស្បែកជើងកែងជើងពណ៌ផ្កាឈូក,
តោះលេងលាក់ខ្លួនជាមួយម៉ាក់!
ម៉ាក់លាក់៖ ក្រឡេកមើល!
ខ្ញុំអាចរកនាងឃើញ!

5. ពោះទន់នោះ។
គាត់បានផ្តល់ឱ្យយើងនូវសត្វហ៊ីបប៉ូប៉ូតាមូស!
បើថើបក្បាលពោះ
ទារកនឹងសើច។

6. hedgehog មានរោម,
ខ្នងរបស់យើង!
នេះគឺជាសត្វត្មាតដែលកំពុងរត់ -
នេះជាដៃរបស់ម៉ាក់។

7. ច្រមុះ ច្រមុះ -
រន្ធនៅខាងស្តាំ រន្ធនៅខាងឆ្វេង
ហើយនៅចុងបញ្ចប់មានកណ្តឹងមួយ
គាត់រោទិ៍នៅពេលគាត់ចង់។

8. ថ្ពាល់ផ្អែម
ទន់ភ្លន់ដូចផ្កា។
ថ្ពាល់មួយ និងថ្ពាល់ពីរ!
ដល់ពេលថើបហើយ!

9. ត្រចៀក​របស់​អ្នក​រាល់​គ្នា​បាន​ឮ​យ៉ាង​ល្អ​ឥត​ខ្ចោះ
ត្រចៀក​យើង​អន់!
នៅពេលដែលភ្នែកឆាប់គេងលក់។
ត្រចៀករបស់ម៉ាក់កំពុងមើលនាង។

10. ទេវតាមួយបានហោះមករកយើង
អង្គុយលើម្រាមជើងស្តាំរបស់យើង។
Swung ហើយបានចាកចេញ -
គាត់អង្គុយលើក្បាលរបស់គាត់។

11. Titmouse មួយបានហោះមករកយើង
អង្គុយលើរោមភ្នែករបស់ (ឈ្មោះ)
នាងបានគ្របភ្នែករបស់នាងដោយស្លាបរបស់នាង
ដូច្នេះ (ឈ្មោះ) សុបិននៃរឿងនិទាន។

Yulia Ermakova
ល្បែងអារម្មណ៍សម្រាប់ទារក

"ល្បែងអារម្មណ៍សម្រាប់ទារក"

Didactic ហ្គេមប៉ះការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ។

"តុបតែងមេអំបៅ"

គោលដៅ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការដាក់វត្ថុតាមពណ៌។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីតួលេខធរណីមាត្រនៃរង្វង់មួយ អំពីគោលគំនិតនៃច្រើន - មួយ ធំ - តូច។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។

សម្ភារៈ៖ មេអំបៅនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស រង្វង់ដែលមានទំហំ និងពណ៌ខុសៗគ្នា។

ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ គ្រូ​បង្ហាញ​មេអំបៅ​ដល់​ក្មេងៗ ហើយ​និយាយ​ថា​ពួកគេ​ហោះ​ទៅ​លេង​ពួកគេ។ គាត់និយាយថាមេអំបៅបានយកពែងពណ៌ផ្សេងគ្នាមកជាមួយ ហើយចង់ឱ្យក្មេងៗតុបតែងស្លាបរបស់ពួកគេ។ គ្រូផ្តល់ជំនួយដល់មេអំបៅ។ ដំបូង គាត់​សុំ​ឲ្យ​កុមារ​ម្នាក់​ៗ​ជ្រើសរើស​កែវ​ពណ៌​មួយ​ពី​ចំនួន​បួន​ដែល​បាន​ផ្តល់​ជូន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគាត់ផ្តល់ជម្មើសជំនួសពីដំបូងទៅមួយបន្ទាប់មកទៅមួយទៀត។ ទារកជ្រើសរើសពែងនៃពណ៌ដែលអ្នកចូលចិត្ត។ បន្ទាប់ពីកុមារទាំងអស់បានជ្រើសរើសគ្រូផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវស្រមោលនៃមេអំបៅហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យតុបតែងពួកគេ។

នៅ​ចុង​បញ្ចប់ ហ្គេមគ្រូសរសើរកុមារទាំងអស់ដែលបានតុបតែងមេអំបៅ និងធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែស្រស់ស្អាត។

"កែសំលៀកបំពាក់របស់ទន្សាយ"

គោលដៅ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបែងចែកពណ៌ និងប្រើឈ្មោះពណ៌ក្នុងការនិយាយ។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការសម្គាល់រាងធរណីមាត្រ និងដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ). អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ការយល់ឃើញពណ៌ ការយកចិត្តទុកដាក់។

សម្ភារៈ៖ សម្លៀកបំពាក់សូត្ររាងធរណីមាត្រកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។

ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ ទន្សាយមួយលេចឡើងជាមួយនឹងកន្ត្រក ហើយយំ។

អ្នកអប់រំ៖ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកយំ ទន្សាយតូច?

ទន្សាយ៖ ខ្ញុំបានទិញអំណោយសម្រាប់ទន្សាយរបស់ខ្ញុំ - ខោខ្លី និងសំពត់។ ពេល​ខ្ញុំ​ដើរ​កាត់​ព្រៃ ខ្ញុំ​បាន​ប៉ះ​គុម្ពោត​មួយ ហើយ​គេ​ហែក​ចោល។ (បង្ហាញខោខ្លី និងសំពត់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស).

អ្នកអប់រំ៖ កុំយំ ទន្សាយ យើងនឹងជួយអ្នក។ ក្មេងៗ ចូរយើងរើសបំណះ និងបំណះរន្ធ។ តើរន្ធនៅក្នុងសំពត់និងខោខ្លីមើលទៅដូចអ្វី?

កុមារ: ចូលទៅក្នុងត្រីកោណ ការ៉េ និងរង្វង់។

អ្នកអប់រំ៖ ត្រូវហើយ។

ទន្សាយដាក់ខោខ្លី និងសំពត់ "ដើម"(តារាងដែលបំណះត្រូវដាក់ជាមុន។ ក្មេងៗចូលទៅជិតតុ ហើយបំពេញកិច្ចការ។ គ្រូសួរកុមារម្នាក់ៗថាតើគាត់ដាក់បំណះពណ៌អ្វី និងតួលេខធរណីមាត្រដែលវាស្រដៀងនឹងអ្វី។

ទន្សាយ៖ អរគុណកូនៗ!

"លាក់កណ្តុរ".

គោលដៅ៖ បន្តណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ពណ៌ចម្បងទាំងប្រាំមួយ ហើយបង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែកពួកគេ។ អភិវឌ្ឍល្បឿនប្រតិកម្ម ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត។ ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីសត្វ។

សម្ភារៈ:

ការបង្ហាញ: បំណែកនៃក្រដាសប្រាំមួយពណ៌ (20 - 15 នៅកណ្តាលមានការ៉េពណ៌ស (8-8 ដែលកណ្តុរមួយត្រូវបានគូរ (ផ្ទះកណ្តុរ)) ការ៉េដែលមានប្រាំមួយពណ៌ដូចគ្នា - ទ្វារ (10x10) ធំមួយ។ ប្រដាប់ក្មេងលេងក្រដាសកាតុងធ្វើកេស - ឆ្មាកណ្តុរទន់។

ការចែកចាយ៖ សម្ភារៈនេះមានទំហំតូចជាង - សន្លឹកពណ៌ 10x8, ការ៉េពណ៌ស 5x5 នៅលើពួកវា, ការ៉េពណ៌។

ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ មើលចុះ បុរសៗ យើងមានភ្ញៀវអីខ្លះថ្ងៃនេះ។ នេះ​ជា​អ្នក​ណា​មែន​ជា​កណ្តុរ? តើនាងតូច ស្លូត និងពណ៌ប្រផេះប៉ុនណា។ ចិញ្ចឹមនាង។ ក្មេងៗ​ចាប់​គ្នា​ចាប់​កណ្តុរ។

តើអ្នកដឹងថាកណ្តុររស់នៅទីណាទេ? នៅក្នុង mink ។ តើកណ្តុរលាក់ខ្លួនពីអ្នកណា? ពីឆ្មាមួយ។ រកមើលប្រសិនបើមានឆ្មានៅកន្លែងណាមួយបើមិនដូច្នោះទេកណ្តុររបស់យើងខ្លាច។ តើ​យើង​អាច​ជួយ​សត្វ​កណ្ដុរ​លាក់​ក្នុង​រន្ធ​បាន​ទេ? ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេមជាមួយអ្នក "លាក់កណ្តុរ".

ដំបូងយើងនឹងរៀនលេងវាជាមួយគ្នា។ ខ្ញុំមានផ្ទះកណ្តុរ។ ខ្ញុំ​រៀបចំ​ផ្ទះ​បី​នៅ​លើ​ក្ដារ​ធ្វើ​បាតុកម្ម ហើយ​នៅ​ជាប់​ផ្ទះ​នោះ ខ្ញុំ​ដាក់​ការ៉េ​ប្រាំមួយ​ពណ៌​ប្រាំមួយ​។ អ្នកឃើញសត្វកណ្ដុរសម្លឹងមើលបង្អួច។

ដើម្បីលាក់កណ្ដុរ អ្នកត្រូវបិទបង្អួចដោយទ្វារមួយ - ការ៉េដែលមានពណ៌ដូចគ្នានឹងផ្ទះ បើមិនដូច្នេះទេឆ្មានឹងមកមើលកន្លែងដែលបង្អួចបើកហើយស៊ីកណ្តុរ។

ខ្ញុំ​ហៅ​កូន​បី​នាក់​ជា​វេន ហើយ​សុំ​ឱ្យ​គេ​បិទ​បង្អួច​បី​ជា​វេន ខ្ញុំ​រក​ឃើញ​ថា​តើ​បង្អួច​ទាំង​អស់​បិទ​ល្អ​ឬ​អត់។

បើ​មាន​អ្នក​ណា​ធ្វើ​ខុស ខ្ញុំ​ហៅ​កូន​មក​កែ។ ខ្ញុំយកឆ្មាដែលលាក់ទុកពីមុនមក ដែលកំពុងដើរ "ចាប់សត្វកណ្តុរ".

“ខ្ញុំនឹងទៅរកមើលកន្លែងដែលកណ្តុររស់នៅទីនេះ។ កូនៗ តើអ្នកបានឃើញកណ្តុរទេ?ឆ្មាចាកចេញដោយមិនស្វែងរកកណ្តុរ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសមួយសន្លឹក - "ផ្ទះកណ្តុរ" (ខ្ញុំ​ផ្តល់​ស្លឹក​ឈើ​ពណ៌​ផ្សេង​ៗ​ទៅ​អ្នក​ដែល​អង្គុយ​ក្បែរ​គេ)និងប្រាំមួយការ៉េនៃពណ៌ទាំងអស់។ “ឥឡូវ​នេះ​ឯង​លាក់​កណ្ដុរ​របស់​អ្នក​ខណៈ​ឆ្មា​ដេក។ ពីការ៉េដែលមាននៅលើចានរបស់អ្នក សូមជ្រើសរើសការ៉េដែលមានពណ៌ដូចគ្នាទៅនឹងផ្ទះកណ្តុររបស់អ្នក។”

នៅពេលដែលកុមារទាំងអស់បានបញ្ចប់ភារកិច្ចឆ្មាម្តងទៀត "ទៅបរបាញ់". ខ្ញុំដើរក្នុងល្បឿនដ៏លាក់លៀមជាមួយឆ្មាមួយក្បាលនៅក្នុងដៃរបស់ខ្ញុំ ដើរកាត់ជួរ ហើយមើលថាកណ្ដុរមួយណាលាក់ខ្លួនយ៉ាងលំបាក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ខ្ញុំផ្តល់ឱកាសដល់កុមារដែលបានធ្វើខុស។ កែតម្រូវស្ថានភាពមុនពេលឆ្មាចូលទៅជិតពួកគេ។ ប្រសិនបើកំហុសមិនត្រូវបានកែទេឆ្មាយកក្រដាសជាមួយកណ្តុរពីកុមារ។

ថ្ងៃនេះលេងបានល្អ គ្រប់គ្នាលាក់កណ្ដុរ មានតែប្រុសខ្លះធ្វើខុស (ខ្ញុំ​បញ្ជាក់​ថា​មាន​កំហុស​អ្វី​ខ្លះ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ). លើក​ក្រោយ​គេ​ច្បាស់​ជា​លាក់​សត្វ​កណ្តុរ​ឲ្យ​បាន​ល្អ។

ហ្គេមជាមួយ clothespins ។

គោលដៅ៖ គោលដៅចម្បងនៃហ្គេម Didactic ជាមួយ clothespins គឺការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អចំពោះកុមារតូចៗ។

ទាំងនេះផងដែរ។ ហ្គេមមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប និងផ្សំវត្ថុដោយផ្អែកលើពណ៌។

ក្រៅពីនេះ ហ្គេមជាមួយនឹង clothespins រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍នៃចលនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សម្នាក់និងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានឆ្ពោះទៅរកការធ្វើការរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ ពួកគេជំរុញសកម្មភាពនិយាយរបស់កុមារ។

ផ្លាស់ទី ហ្គេម: មនុស្សពេញវ័យ៖ ទាយពាក្យប្រឌិត។

ខ្ញុំកំពុងហែលទឹកនៅក្រោមស្ពាន

ហើយខ្ញុំគ្រវីកន្ទុយ។

កុមារ៖ នេះគឺជាត្រី។ មនុស្សពេញវ័យ: (បង្ហាញរូបភាពត្រី). ត្រូវហើយ វាជាត្រី។ មើល​រូប​ហើយ​បង្ហាញ​ថា​ភ្នែក​ត្រី​នៅ​ឯណា?

កុមារបង្ហាញភ្នែកតូចរបស់ពួកគេ។

មនុស្សពេញវ័យ៖ តើមាត់នាងនៅឯណា?

កុមារបង្ហាញមាត់របស់ត្រីនៅក្នុងរូបភាព។

មនុស្សពេញវ័យ៖ តើកន្ទុយ និងព្រុយរបស់នាងនៅឯណា?

កុមារបង្ហាញកន្ទុយនិងព្រុយ។

មនុស្សពេញវ័យ: ឥឡូវនេះតោះធ្វើត្រីដោយខ្លួនឯង។

កុមារ​ត្រូវ​ជ្រើស​រើស​កន្សែង​ដែល​ត្រូវ​នឹង​ពណ៌ ហើយ​បន្ថែម​កន្ទុយ និង​ព្រុយ​ទៅ​ត្រី​នីមួយៗ។

មនុស្សពេញវ័យ៖ ស្មានថាជាអ្នកណា ដូច:

នៅខាងក្រោយមានម្ជុល, វែង, prickly ។

ហើយគាត់រមៀលចូលទៅក្នុងបាល់មួយ - គ្មានក្បាលគ្មានជើង។

កុមារ៖ នេះគឺជា hedgehog ។ មនុស្សពេញវ័យ: (បង្ហាញរូបភាពនៃ hedgehog មួយ). ត្រូវហើយ វាជា hedgehog ។ បង្ហាញខ្ញុំតើភ្នែក ច្រមុះ ត្រចៀករបស់គាត់នៅឯណា?

កុមារបង្ហាញ។

មនុស្សពេញវ័យ៖ ចូរយើងជួយ hedgehog របស់យើងស្វែងរកម្ជុល។

មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារនូវ hedgehog កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌ដែលភ្នែក ត្រចៀក និងច្រមុះត្រូវបានគូរ ប៉ុន្តែមិនមានម្ជុលទេ។ ក្មេងៗភ្ជាប់ប្រដាប់ប្រដារនៅខាងក្រោយសត្វ hedgehog ។

មនុស្សពេញវ័យ: (វាយ hedgehog នៅលើឆ្អឹងខ្នងថ្មីរបស់គាត់). អូ! សត្វ​មេ​ផ្ចិត​ដ៏​សាហាវ​បាន​ក្លាយ​ជា!

នេះជាអាថ៌កំបាំងថ្មី។

ដើម​ពណ៌​បៃតង​ត្រូវ​បាន​គេ​កាប់​ដោយ​ពូថៅ។

ពណ៌បៃតងដ៏ស្រស់ស្អាតមួយត្រូវបាននាំយកមកផ្ទះរបស់យើង។

កុមារ។ នេះគឺជាដើមឈើណូអែល។

មនុស្សពេញវ័យ៖ បាទ វាជាដើមឈើណូអែល ប៉ុន្តែវាកំពុងយំ។ នាងបានបាត់បង់ម្ជុលទាំងអស់។ កុំយំកុំយំ ដើមឈើណូអែល! យើងនឹងជួយអ្នក។

មនុស្សពេញវ័យចែកចាយត្រីកោណដែលកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌បៃតងដល់កុមារ។ កុមារជ្រើសរើសខោអាវពណ៌បៃតងពីប្រអប់មួយ។ "ត្រឡប់មកវិញ"ម្ជុលរបស់នាងនៅលើដើមឈើណូអែល។

មនុស្សពេញវ័យ: (វាយដើមឈើណូអែល). អូ! ដើមឈើណូអែលមានម្ជុល និងម្ជុល!

មនុស្សពេញវ័យ៖ តើព្រះអាទិត្យនៅឯណា? វាបានបាត់បង់កាំរស្មីរបស់វា។ តើកាំរស្មីព្រះអាទិត្យមានពណ៌អ្វី?

កុមារ។ លឿង។

មនុស្សពេញវ័យ៖ ត្រូវហើយ។ តោះជួយព្រះអាទិត្យ។ ព្រះអាទិត្យ, មើលចេញ, លឿង, ចែងចាំង។

គោលដៅ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់វត្ថុជាក្រុមតាមពណ៌។

បង្កើតអត្តសញ្ញាណ និងភាពខុសគ្នានៃពណ៌នៃវត្ថុដូចគ្នា។

បង្កើនសមត្ថភាពរបស់អ្នកក្នុងការយល់ពាក្យ "ពណ៌", "បែប", "មិន​ដូច​អញ្ចឹង​ទេ", "ខុសគ្នា".

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន: អ្នកអប់រំ៖ កូនចង់ទៅដើរលេងទេ? តោះដើរលេងតន្ត្រី។ យើងមកដល់ "ការបោសសំអាត" ។ អូ តើយើងនៅឯណា?

តើអ្នកបានទាយដោយរបៀបណា? ត្រូវហើយ។

ស្មៅ ដើមឈើ ផ្កាដុះក្នុងព្រៃ។ ទាំងនេះមិនមែនគ្រាន់តែជាផ្កាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាផ្ទះសម្រាប់មេអំបៅ។

ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកម្នាក់ៗនូវតុក្កតាមេអំបៅក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ តន្ត្រីកំពុងលេង។ ក្មេងៗ ចូរយើង "ហោះហើរ" ជាមួយមេអំបៅរបស់យើង។ ហើយឥឡូវនេះមេអំបៅអស់កម្លាំង។ ចូរដាក់មេអំបៅនៅក្នុងផ្ទះរបស់យើង។ ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន! មេអំបៅនីមួយៗត្រូវអង្គុយលើផ្ទះរបស់ខ្លួន។ គេ​ចាប់​ខ្ញុំ​ដាក់​គុក។

ហ្គេមជួយរៀន ឬពង្រឹងពណ៌ដែលបានរៀនតាមរបៀបលេងសើច។

អ្នកអាចធ្វើបែបបទនេះម្តងទៀតជាមួយនឹងស្លឹកដែលមានពណ៌ផ្សេងគ្នា។

ល្បែងត្បាញ។

មគ្គុទ្ទេសក៍ហ្គេមមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ ការកែលម្អចលនាម្រាមដៃ ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃភាពត្រឹមត្រូវនៃភ្នែក ការសម្របសម្រួល និងលំដាប់នៃសកម្មភាព។

វាគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយក្នុងការរៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ ហ្វឹកហាត់ការតស៊ូ ហើយជារឿយៗហ្គេមបែបនេះធ្វើឱ្យកុមារស្ងប់។

ការអភិវឌ្ឍន៍ក៏មិនត្រូវបានបំភ្លេចនៅក្នុងហ្គេមនេះដែរ។ ការស្រមើស្រមៃ៖ "ប៉ាក់" នៃវណ្ឌវង្កសាមញ្ញក្នុងការផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងវត្ថុពិត គឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតអរូបី ការធ្វើឱ្យទូទៅនៃលក្ខណៈសម្បត្តិ "ការមើលឃើញខ្លឹមសារនៃវត្ថុ" ។

ខ្ញុំអភិវឌ្ឍជំនាញដោយដៃ

ខ្ញុំលេងជាមួយក្រណាត់។

ខ្ញុំហ្វឹកហាត់តក្កវិជ្ជា

និងជំនាញម៉ូតូល្អ!

"ភ្លើង​ចរាចរណ៍", "ខ្លាឃ្មុំ".

គោលដៅ៖ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យ; បង្កើតជាតំណាងពណ៌ អភិវឌ្ឍជំនាញនៃមួកវីស។

អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ, ញ្ញាណ, ការនិយាយរួម។

បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់អ្នក។

អ្នក​អាច​ប្រើ​លំហាត់​ខាង​ក្រោម​នេះ​ជាមួយ​នឹង​ឆ្នុក - កុមារ​ដោះ​វីស​និង​បង្វិល​ឆ្នុក​ពី​ដប​ជ័រ​ទៅ​ក។

ដើម្បីជួសជុលពណ៌ សូមវីសឆ្នុកពហុពណ៌ទៅនឹងកដែលត្រូវគ្នា។

ផ្គូផ្គងពែងទៅនឹងចានឆាំង។

គោលដៅ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបែងចែកពណ៌ និងប្រើឈ្មោះពណ៌ក្នុងការនិយាយ។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

សម្ភារៈ៖ រៀបចំក្រណាត់ ចានឆ្នាំង និងពែងពណ៌ផ្សេងគ្នា។

ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ ទឹកជ្រលក់ត្រូវបាននាំយកទៅហាងមុន។ អ្នកលក់ដាក់នៅលើធ្នើ។ ចានឆ្នាំងទាំងនេះត្រូវបានដាក់នៅលើធ្នើខាងលើ៖ (បង្ហាញ)

មួយណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ).

នៅខាងក្រោម - ដូចនេះ។ តើពួកគេមានពណ៌អ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ). តើចានឆ្នាំងនៅលើធ្នើរខាងលើ និងខាងក្រោមមានពណ៌ដូចគ្នាទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ).

បន្ទាប់មកពែងបានមកដល់។ តោះជួយអ្នកលក់ជ្រើសរើសពែងដែលត្រឹមត្រូវសម្រាប់ទឹកជ្រលក់។ ពួកគេគួរតែមានពណ៌ដូចគ្នានឹងទឹកជ្រលក់។

គ្រូដាក់ពែងក្រដាសកាតុងធ្វើកេសរាបស្មើនៅលើតុ។ គាត់ណែនាំកុមារឱ្យផ្គូផ្គងពែងទៅនឹងចានឆាំង។

អនុម័តសកម្មភាពរបស់កុមារដែលបន្ទាប់ពីមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅចានឆាំងជ្រើសរើសពែងចាំបាច់ទាំងអស់។ គាត់សួរថាតើពួកគេមានពណ៌អ្វី។

គោលដៅ: ការពង្រឹង និងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ការសម្របសម្រួលមើលឃើញ-ម៉ូតូ; បែងចែកវត្ថុដោយរូបរាងពណ៌និងសម្ភារៈ; ការអភិវឌ្ឍនៃការតស៊ូ

សម្ភារៈ៖ ប៊ូតុងនៃទំហំ និងពណ៌ផ្សេងៗ; អង្កាំនៃរាងផ្សេងគ្នា, ទំហំ, សមា្ភារៈ; ខ្សែ, ខ្សែនេសាទ, ខ្សែស្រឡាយស្តើង។

ផ្លាស់ទី៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើអង្កាំ។ អ្នកអាចស្នើឱ្យធ្វើអង្កាំតាមគំរូ ហើយជ្រើសរើសប៊ូតុងតាមរូបរាង និងពណ៌។ ប្រហែលជាកូនខ្លួនឯងអាចផ្តល់ជូននូវកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់នៃការធ្វើអង្កាំ។ បន្ទាប់ពីនេះកុមារចាប់ផ្តើមបង្កើតអង្កាំ។

ចងសក់របស់អ្នក។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចងខ្សែជាបីខ្សែ ពង្រឹង និងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃម្រាមដៃ បណ្តុះការតស៊ូ និងភាពអត់ធ្មត់ក្នុងការងារ។

ផ្លាស់ទី៖ គ្រូភ្ជាប់ទង់ជាតិ (ខ្ចោតូច)ទៅ​កន្លែង​ឈរ ឬ​តុ ដើម្បី​ឲ្យ​ចុង​ខាង​លើ​ជាប់​គ្នា ឬ​នៅ​ចម្ងាយ​ជិត​គ្នា ហើយ​ចុង​ខាង​ក្រោម​ត្រូវ​ទុក​ឲ្យ​ទំនេរ។ រួមគ្នាជាមួយកុមារ, ពិនិត្យមើល braids នៅលើតុក្កតាឬនៅលើមួយនៃកុមារ, បង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេត្រូវបានជួសជុល "ខ្សែ"អ្នកអាចត្បាញអាវទ្រនាប់ដូចគ្នា។ បន្ទាប់មក សូម​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​ព្យាយាម​ចង​សក់​ខ្លួនឯង។

"ដាក់បំណែកនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ!"

គោលដៅ៖ ណែនាំរាងធរណីមាត្រសំប៉ែត - ការ៉េ រង្វង់ ត្រីកោណ រាងពងក្រពើ ចតុកោណ។ រៀនជ្រើសរើសទម្រង់ត្រឹមត្រូវដោយប្រើវិធីផ្សេងៗ។

សម្ភារៈ៖ រាងធរណីមាត្រសំប៉ែត (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ). Montessori បញ្ចូលស៊ុម។

ផ្លាស់ទី៖ យកតួរលេខចេញពីកន្លែងសម្រាក ហើយលេងជាមួយ ពួកគេ។៖ “នេះគឺជាតួលេខចម្រុះពណ៌គួរឱ្យអស់សំណើច។ វាជារង្វង់វាវិល - បែបនោះ! ហើយនេះគឺជាការ៉េ។ វាអាចត្រូវបានដំឡើង។ ហើយឥឡូវនេះតួលេខកំពុងលោត (រាំ)" បន្ទាប់មកអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀបចំតួលេខ "នៅលើគ្រែ"៖ “ល្ងាច​មក។ វាដល់ពេលសម្រាប់តួលេខសម្រាក។ ចូរ​យើង​ដាក់​ពួក​គេ​លើ​គ្រែ»។

ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរូបចម្លាក់នីមួយៗ ហើយសុំឱ្យពួកគេប្តូរវេនគ្នាស្វែងរកកន្លែងសម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗ។ ពេលណា​ កុមារនឹងរៀបចំតួលេខសរុបមក ហ្គេម: “ឥឡូវ​នេះ​តួលេខ​ទាំង​អស់​បាន​រក​ឃើញ​គ្រែ​របស់​ពួកគេ​ហើយ​កំពុង​សម្រាក​”។. បន្ទាប់មកបង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះតួរលេខទាំងអស់ម្តងទៀត ដោយមិនចាំបាច់សុំឱ្យកុមារធ្វើម្តងទៀត។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាច្រើនដងដោយផ្លាស់ប្តូរគ្រោងរបស់វារាល់ពេល។

"ស្វែងរកបង្អួចសម្រាប់រូបចម្លាក់"

គោលដៅ៖ ដើម្បី​អភិវឌ្ឍ​សមត្ថភាព​របស់​កុមារ​ក្នុង​ការ​ភ្ជាប់​រូបរាង​ផ្នែក​ជាមួយ​នឹង​រូបរាង​រន្ធ។

ផ្លាស់ទី៖ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងដោយមានការចូលរួមពីកុមារ 3-4 នាក់។ គ្រូដាក់រាងធរណីមាត្រនៅលើតុ ហើយហុចសន្លឹកបៀដែលមានរូបក្រឡោតដល់ក្មេងៗ។ គ្រូណែនាំឲ្យមើលសន្លឹកបៀ ហើយគូសរង្វង់បង្អួចដោយប្រើម្រាមដៃរបស់ពួកគេ។

តើរូបរាងមួយណាដែលសាកសមនឹងបង្អួចរបស់អ្នក?

ប្រសិនបើកុមារជ្រើសរើសតួរលេខខុស សូមផ្តល់ឱកាសឱ្យគាត់ដើម្បីប្រាកដថាវាមិនសមរម្យ ហើយផ្តល់អោយជ្រើសរើសរូបបន្ទាប់ទៀត។ នៅពេលកូនរកឃើញរបស់សមរម្យ អ្នកគួរតែសរសើរគាត់ បង្ហាញដល់អ្នកលេងផ្សេងទៀតថា បង្អួចបានបិទ ហើយអញ្ជើញគាត់ឱ្យបើក និងបិទបង្អួចជាច្រើនដងដោយខ្លួនឯង។ បន្ទាប់មកកូនបន្ទាប់ជ្រើសរើសតួលេខសម្រាប់បង្អួចរបស់គាត់។

ភារកិច្ចដំបូងដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកនៅក្នុងការផ្ដាច់ថ្មីគឺត្រូវដកចេញនូវឧបសគ្គខាងផ្លូវចិត្តនិងសរីរវិទ្យាដែលកុមារមាន។ របាំងទាំងនេះត្រូវបានដកចេញយ៉ាងល្អបំផុតតាមរយៈការប៉ះរាងកាយដោយផ្ទាល់ ដែលកើតឡើងអំឡុងពេលលេង។ វាគឺសម្រាប់គោលបំណងទាំងនេះដែលហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ទំនាក់ទំនង tactile ត្រូវបានប្រើ។

ហ្គេមទំនាក់ទំនង Tactile ត្រូវបានលេងមុនពេលហ្គេមស្គាល់គ្នា!

    អង្គ​ចងចាំយើងបែងចែកជាក្រុមដែលមានមនុស្ស 6-8 នាក់។ នៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ មនុស្សម្នាក់គឺជាចៀមឈ្មោល ហើយអ្នកផ្សេងទៀតកាន់វា។ វាត្រូវបានលេងតាមរបៀបដូចគ្នានឹងការប៉ះដែរ មានតែអ្នកចាំបាច់ត្រូវប៉ះជាមួយមនុស្សម្នាក់ និងជាមួយនឹងផ្នែកនៃរាងកាយដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញ។ ទាំងនោះ។ ឥឡូវនេះវានិយាយថា "ប៉ះត្រចៀករបស់អ្នកទៅជញ្ជាំង" ។ ចៀមមិនគួរត្រូវបានទាញដោយផ្នែកនៃរាងកាយរបស់វា; វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការជូនដំណឹងដល់អ្នកថាចៀមឈ្មោលមានភាពផុយស្រួយខ្លាំង ហើយសកម្មភាពទាំងអស់មិនអាចត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័សនោះទេ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីដោយរលូននិងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន - រឿងសំខាន់គឺរក្សាភាពសុចរិតនៃចៀមឈ្មោល។

    សួនសត្វ (ក្ងោក ដំរី កូនទា)

សេចក្តីអធិប្បាយ៖ មួយនៃហ្គេមទំនាក់ទំនង tactile ។ វាជាការល្អក្នុងការចំណាយក្នុងប្លុកទីពីរ ឬទីបីនៃបណ្ណាល័យហ្គេម មិនមែនភ្លាមៗទេ។

អាយុ៖ ណាមួយ។

កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នក​ប្រឹក្សា​និយាយ​ថា ឥឡូវ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​ជា​សត្វ​មក​ពី​សួន​សត្វ។ ហើយអ្នកនឿយហត់នឹងការអង្គុយក្នុងទ្រុងតឹងៗ អ្នកចង់មានសេរីភាព។ ឥឡូវ​នេះ ខ្ញុំ​នឹង​ដើរ​ជុំវិញ​រង្វង់​មូល ហើយ​ប្រាប់​អ្នក​រាល់​គ្នា​ថា​តើ​សត្វ​ណា។ អ្នកផ្តល់ប្រឹក្សាដើរជារង្វង់មួយ ហើយប្តូរវេនគ្នាខ្សឹបប្រាប់យ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ ដើម្បីអោយអ្នកផ្សេងទៀតបានឮ ដល់កុមារម្នាក់ៗនូវរូបរាងរបស់សត្វមួយប្រភេទ ដូចជា ក្ងោក កូនគោ ឬកូនទា (អាចជំនួសដោយសត្វដទៃទៀត)។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលសត្វទាំងអស់ត្រូវវេនគ្នា។ បន្ទាប់​ពី​នេះ អ្នក​ប្រឹក្សា​ប្រាប់​កុមារ​នៅ​ក្នុង​រង្វង់​ឲ្យ «​ភ្ជាប់​កែងដៃ​ជាមួយ​អ្នក​ជិតខាង​ទាំង​ឆ្វេង និង​ស្ដាំ» (យក​ដៃ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក)។ អ្នកផ្តល់ប្រឹក្សាឈរនៅកណ្តាល។ ហើយឥឡូវនេះ នៅពេលដែលគាត់ដាក់ឈ្មោះសត្វមួយ កូនដែលជាសត្វនេះត្រូវតែដាច់ចេញពីសង្វាក់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយរត់ទៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយឱបអ្នកប្រឹក្សា។ ជាឧទាហរណ៍ តាមពាក្យបញ្ជា “កូនទា” កូនទាទាំងអស់បានបែកគ្នា ហើយរត់ទៅរកអ្នកប្រឹក្សា។ ភារកិច្ច​របស់​សត្វ​ដទៃ​ទៀត​គឺ​ត្រូវ​ទប់​មិន​ឲ្យ​វា​រួច​ខ្លួន​ឡើយ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកអាចដាក់ឈ្មោះសត្វជាគូ ឧទាហរណ៍ "កូនទា និងកូនទា!" មែនហើយនៅទីបញ្ចប់ - សត្វទាំងអស់ដូច្នេះថាមនុស្សគ្រប់គ្នាឱបអ្នកប្រឹក្សា។

    និយាយសួស្តីដោយច្រមុះរបស់អ្នក។

អាយុ៖ ណាមួយ។

ក្នុងរយៈពេល 1 នាទី ឬ 30 វិនាទី (អ្នកប្រឹក្សាសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង) កុមារម្នាក់ៗត្រូវតែនិយាយសួស្តីទៅកាន់មនុស្សឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវនិយាយសួស្តីក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកអាចស្វាគមន៍ដោយប្រើដៃ ច្រមុះ ជង្គង់ គូទ។ល។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែរាប់ចំនួនមនុស្សដែលពួកគេបានគ្រប់គ្រងដើម្បីនិយាយសួស្តី បន្ទាប់មកអ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់។

បន្ថែម៖ អ្នកអាចនិយាយថាជំរាបសួរ ជាឧទាហរណ៍ ដរាបណាតន្ត្រីកំពុងលេង។

    លាង​ឡាន

យោបល់៖ អនុវត្តនៅពេលណាក៏បាន

អាយុ៖ ណាមួយ។

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងលើផ្ទៃឈើទន់ ឬនៅលើស្មៅ។ ទីមួយ ក្រុមបង្កើតជាពីរជួរទល់មុខគ្នា បន្ទាប់មកក្មេងៗលុតជង្គង់ចុះ បង្កើតបានជាច្រករបៀងមួយប្រភេទ។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមត្រូវបានប្រាប់ឱ្យស្រមៃមើលដៃរបស់ពួកគេជាជក់ដែលត្រូវប្រើដើម្បីលាង "ឡាន"។ កុមារនៅខាងស្តាំដៃគឺជាអ្នកដំបូងដែល "ចូល" ច្រករបៀងនៅលើផ្លូវទាំងបួន (អ្នកអាចអង្គុយបាន) ហើយដើរកាត់វាដល់ទីបញ្ចប់ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅខាងស្តាំ ម្តងមួយៗ រក្សាចម្ងាយសុវត្ថិភាព។ ភារកិច្ចរបស់ "ម៉ាស៊ីនបោកគក់" គឺត្រូវជូត "ឡាន" ឱ្យខ្លាំងជាមួយ "ជក់" ។ បន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់ច្រករបៀងទាំងមូល "រថយន្ត" ដំបូងក្លាយជា "អ្នកលាងចាន" ។ ហើយបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់បានឆ្លងកាត់។

    ផ្សិត

សេចក្តីអធិប្បាយ៖ វាត្រូវបានអនុវត្តបន្ទាប់ពីអ្នកស្គាល់គ្នាដំបូងប្រហែលនៅចំកណ្តាលប្លុកដំបូងនៃបណ្ណាល័យហ្គេម។

អាយុ៖ ណាមួយ។

ក្រុមនេះឈរជារង្វង់ពីរ - ខាងក្រៅ និងខាងក្នុង ទល់មុខគ្នា និយមក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។ គូលទ្ធផលប្រកាសពាក្យខាងក្រោមជាមួយនឹងចលនាសមស្រប៖ “ខ្ញុំជាបក្សីខ្មៅ អ្នកគឺជាបក្សីខ្មៅ (ចង្អុលទៅខ្លួនគាត់ បន្ទាប់មកទៅដៃគូរបស់គាត់)។ ខ្ញុំមានច្រមុះ អ្នកមានច្រមុះ (ប៉ះច្រមុះរបស់អ្នក បន្ទាប់មកប៉ះច្រមុះដៃគូរបស់អ្នក)។ ថ្ពាល់ខ្ញុំក្រហម ថ្ពាល់របស់អ្នកឡើងក្រហម (ប៉ះថ្ពាល់របស់អ្នក បន្ទាប់មកប៉ះថ្ពាល់ដៃគូរបស់អ្នក)។ បបូរមាត់របស់ខ្ញុំមានពណ៌ក្រហម បបូរមាត់របស់អ្នកមានពណ៌ក្រហម (ប៉ះបបូរមាត់របស់អ្នក បន្ទាប់មកប៉ះបបូរមាត់ដៃគូរបស់អ្នក)។ អ្នក​និង​ខ្ញុំ​គឺ​ជា​មិត្ត​ភក្តិ​ពីរ​យើង​ស្រឡាញ់​គ្នា!” (ឱប) បន្ទាប់មករង្វង់ខាងក្នុងផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំមួយជំហានផ្លាស់ប្តូរដៃគូ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់រង្វង់ទាំងមូលត្រូវបានបញ្ចប់។

    ប៉ះ

សេចក្តីអធិប្បាយ៖ ហ្គេមនេះគឺសមល្អដូចហ្គេមទីមួយ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការផ្តល់ថាមពលដល់កុមារ ធ្វើឱ្យពួកគេរត់ និងធ្វើឱ្យពួកគេសើច។

អាយុ៖ ណាមួយ។

អ្នកដឹកនាំពន្យល់ពីច្បាប់៖ «ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលអ្នកជាក្រុមទាំងមូលគួរតែប៉ះឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ហើយអ្នកត្រូវធ្វើវាឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន!” ឧទាហរណ៍ប៉ះ "លេងជាកីឡាករបម្រុង", "កៅអី", "យោល", "សាសា" ។ ពាក្យបញ្ជាចុងក្រោយគឺ "touch counselor Stas" - ដូច្នេះគ្រប់គ្នារត់ឡើងឱប។ មីមីមី។ កុមារទាំងអស់គួររត់ប៉ះ !!

    នាគកំពុងស្វែងរកគូ

រឿងព្រេងនិទានមួយត្រូវបានប្រាប់អំពីអ្នកស្រុកនៃការតាំងទីលំនៅ និងនាគដែលស្រាប់តែបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងនោះ។ នៅដើមហ្គេមយើងជ្រើសរើសនាគ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺមិនត្រូវញ៉ាំទេ ព្រោះវាត្រូវតែរកគូឲ្យលឿន ហើយអោបនាង អ្នកអាចឈរបែបនេះមិនលើសពី 3 វិនាទីទេ (ពេលវេលាត្រូវបានរាប់ដោយអ្នកប្រឹក្សា ឬអ្នកចូលរួមខ្លួនឯងអាស្រ័យលើ នៅអាយុរបស់កុមារ) បន្ទាប់មកយើងរកមើលហើយអោបមនុស្សម្នាក់ទៀត នៅពេលនេះនាគដែលកំពុងផ្លាស់ប្តូរក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម ស្វែងរក "មនុស្សឯកកោ" ដែលបោះបង់ហ្គេម។

    ស្លៀកពាក់ជា hipster

បុរសទាំងអស់សុទ្ធតែជាអ្នក hipsters ។ ក្មេងស្រីគឺជាសំលៀកបំពាក់ ហើយប្រសិនបើជាមួយបុរស អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញ (វាជា hipster សូម្បីតែនៅអាហ្រ្វិក ... ) នោះសម្លៀកបំពាក់អាចខុសគ្នា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅខ្លាំងៗ (ដូច្នេះបុរសៗអាចលឺ) ក្មេងស្រីម្នាក់ៗមានតួនាទីពីររបស់នាង (ឧទាហរណ៍៖ កាបូបស្ពាយ និងក្រវ៉ាត់ក ឬក្រវ៉ាត់ក និងស្បែកជើងប៉ាតា កាបូប និងមួក)។

ឥឡូវនេះតួនាទីត្រូវបានចាត់តាំង អ្នកអាចចាប់ផ្តើម៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្សព្វផ្សាយនិន្នាការនៃរដូវកាលនេះ (ឧទាហរណ៍៖ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃស្បែកជើងប៉ាតាពហុពណ៌គឺពេញនិយមនៅរដូវកាលនេះ)។ ដោយបានសិក្សាពីអ្វីដែលកំពុងពេញនិយមនាពេលបច្ចុប្បន្ន អ្នកនិយមលេងស្ទីលស្វែងរកអ្វីដែលពួកគេត្រូវការ (អ្វីៗក៏មិនចង់ប្រមូលធូលីនៅលើធ្នើរដែរ - ពួកគេខិតខំស្វែងរកម្ចាស់) ហើយដាក់វា (ស្បែកជើងប៉ាតារុំជុំវិញជើង។ កាបូបស្ពាយនៅខាងក្រោយ, មួកមួយអង្គុយនៅលើក, ក្រវ៉ាត់មួយព្យួរនៅខាងមុខ) ។

នៅពេលដែលម្ចាស់ផ្ទះមើលឃើញថា hipsters មិនអាចមានលទ្ធភាពទិញសម្លៀកបំពាក់ទៀតទេ គាត់បានប្រកាសថាចុងបញ្ចប់នៃរដូវកាលនេះ។ ហើយរដូវកាលបន្ទាប់ចាប់ផ្តើម។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ម្ចាស់ផ្ទះអាច (ប្រសិនបើហ្គេមបានចាប់ផ្តើម) អញ្ជើញអ្នកហ៊ីបហបនីមួយៗឱ្យដើរតាមផ្លូវដើរភ្លាមៗក្នុងសម្លៀកបំពាក់ដ៏ល្អបំផុតរបស់ពួកគេ។

ចំណាំ៖ ចងចាំអំពីការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាព មកជាមួយសម្លៀកបំពាក់ និងរបៀបពាក់វាស្របតាមកម្រិតនៃទស្សនិកជន។

    ការផ្លាស់ប្តូរកំដៅ

មនុស្សឈរនៅក្នុងជួរឈរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត (ក្មេងប្រុស - ក្មេងស្រី - ក្មេងប្រុស - ក្មេងស្រី) ហើយចាប់ផ្តើមពីមនុស្សចុងក្រោយនៅក្នុងជួរឈរពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើអ្វីដែលរីករាយដូច្នេះដើម្បីនិយាយដើម្បីផ្តល់ភាពកក់ក្តៅដល់មនុស្សនៅពីមុខពួកគេ។ ឧទាហរណ៍៖ វាយក្បាល រត់ម្រាមដៃប៉ះដៃទទេ ខាំត្រចៀក។ល។ (ជ្រើសរើសប្រភេទនៃការផ្ទេរ "កំដៅ" ស្របតាមប្រភេទនៃអ្នកចូលរួម)។ បន្ទាប់ពី "ភាពកក់ក្តៅ" ទៅដល់មនុស្សទីមួយនៅក្នុងជួរឈរក្នុងការប្រណាំងបញ្ជូនតគាត់បញ្ចេញសំឡេងរីករាយហើយទៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរដោយជ្រើសរើសវិធីថ្មីរបស់គាត់ក្នុងការផ្តល់ "ភាពកក់ក្តៅ" ។



ត្រឡប់មកវិញ

×
ចូលរួមជាមួយសហគមន៍ "perstil.ru"!
ទាក់ទងជាមួយ៖
ខ្ញុំបានចុះឈ្មោះជាមួយសហគមន៍ "perstil.ru" រួចហើយ