រឿងនិទានខ្លាឃ្មុំបី។ ល្បែងក្តារ DIY ផ្អែកលើរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី" គំរូសម្រាប់រឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី"

ជាវ
ចូលរួមជាមួយសហគមន៍ perstil.ru!
ទាក់ទងជាមួយ៖

ស្ថាប័នអប់រំថវិការដ្ឋ

សាលាក្រុងម៉ូស្គូ លេខ 717

នាយកដ្ឋានមត្តេយ្យលេខ 5

សង្ខេបមេរៀនអំពីសកម្មភាពល្ខោន។

ការបកស្រាយរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី"

ចំណាយ៖

Fedichkina N.V.

ទីក្រុងម៉ូស្គូ ឆ្នាំ ២០១៥

គោលបំណង៖ ដើម្បីសំដែងរឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី "ខ្លាឃ្មុំបី"

ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសិល្បៈ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ (ការពង្រីក និងបង្កើនវាក្យសព្ទ អារម្មណ៍ពណ៌នៃការនិយាយ ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញទឹកមុខ កាយវិការ ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត)

បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពល្ខោន ជំរុញអារម្មណ៍សមូហភាព បង្រួបបង្រួមក្រុមកុមារ។

សម្ភារៈ និងឧបករណ៍៖

1) ឧបករណ៍តន្ត្រី៖ មជ្ឈមណ្ឌលតន្ត្រី (ម៉ាស៊ីនថតសំឡេង) ជាមួយនឹងការថតសំឡេងនៃធម្មជាតិ (សំឡេងខ្យល់, បក្សី, រអ៊ូរទាំនៃស្ទ្រីម);

2) ទេសភាពសម្រាប់រឿងនិទាន៖ ដើមឈើ ខ្ទមខ្លាឃ្មុំ របងវត្ត គ្រែខ្លាឃ្មុំ តុ កៅអីដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។

៣) គុណលក្ខណៈ៖ កន្ត្រក អុស (ឈើ ម្ជុល ប៉ាក់ អំបោះ នំអន្សម ផ្សិត ចាន ស្លាបព្រា ពាងទឹកឃ្មុំមួយ។

4) សំលៀកបំពាក់របស់តួអង្គរឿងនិទាន៖

ជីតា - អាវ -kosovorotka, ខោធំទូលាយ, ស្បែកជើង bast;

ជីដូន - អាវធំមួយ (អាវធំទូលាយនិងសំពត់វែងកន្សែងពោះគោនៅលើក្បាលរបស់នាង;

ចៅស្រី (ក្មេងស្រី Masha) - សំលៀកបំពាក់ព្រះអាទិត្យ ខ្សែបូនៅក្នុងសក់របស់នាង (ឬកន្សែងភ្លឺ ក្រម៉ារុំ);

មិត្តស្រីរបស់ Masha ស្លៀកពាក់ដូចគ្នានឹង Masha

ខ្លាឃ្មុំ - មួក (ឬរបាំង) ខ្លាឃ្មុំសម្លៀកបំពាក់ដូចជាជីតានិងជីដូន។

នាំមុខ (អ្នកនិទានរឿង) - sundress, kokoshnik ។

ការងារបឋម៖ ការអានរឿងនិទានប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ខ្លាឃ្មុំបី" ការមើលរូបភាពពិភាក្សាអំពីតួអង្គនៃតួអង្គរៀនតួនាទី។

តួអង្គ (វីរបុរសនៃរឿងនិទាន) តួអង្គ៖

ជីតា - ចរិតលក្ខណៈនិយាយទន់ភ្លន់ប៉ុន្តែច្បាស់ផ្តល់ការណែនាំ។

ជីដូន - ស្រឡាញ់, យកចិត្តទុកដាក់, តូចចិត្ត;

ចៅស្រី (ក្មេងស្រី Masha) - សម្រាក, ក្មេងរពិសមែនទេ, រីករាយ, និយាយខ្លាំង, យ៉ាងឆាប់រហ័ស, មិនស្តាប់ជីតានិងជីដូនរបស់នាង;

មិត្តស្រីរបស់ Masha មានលក្ខណៈស្រដៀងនឹង Masha ។

Mikhail Ivanovich គឺធំ, ច្របូកច្របល់, ខ្លាំង, និយាយដោយសំឡេងរដុប។

Nastasya Potapovna - ធំ, ច្របូកច្របល់, និយាយទន់ភ្លន់ជាង Mikhailo Ivanovich ប៉ុន្តែនៅតែឈ្លើយ

Mishutka គឺជាមនុស្សល្ងីល្ងើ ល្វើយៗ និយាយដោយសំឡេងច្បាស់លាស់។

សកម្មភាពទី១.សកម្មភាពក្បែរខ្ទមភូមិ។

ខ្ទម, ដើមឈើ, របង wattle នៅជិតខ្ទម។ ជីតា​ចេញ​ពី​ខ្ទម​ទៅ​កាប់​អុស យាយ​ប៉ាក់​ក្បែរ​ខ្ទម​លើ​កៅអី (​ពំនូក​) ។

កាល​ពី​យូរ​យារ​ណាស់​មក​ហើយ​នៅ​ក្នុង​ភូមិ​ជាមួយ​គ្នា​នោះ មាន​ជីតា និង​យាយ​ម្នាក់​រស់​នៅ។ ហើយពួកគេមានចៅស្រី Masha ។

Masha (ច្រៀងយ៉ាងស្រទន់)៖

ខ្ញុំ​នឹង​ក្រោក​ពី​ព្រលឹម ហើយ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ព្រៃ។

នៅទីនោះខ្ញុំនឹងយកភួងផ្កា ខ្ញុំនឹងរាំជាមួយវា!

ខ្ញុំនឹងរត់ចូលទៅក្នុងព្រៃបៃតង - ខ្ញុំនឹងរើសផ្លែប៊ឺរី

ខ្ញុំនឹងដាក់ក្នុងកន្ត្រក ខ្ញុំនឹងរាំជាមួយពួកគេ!

នៅពេលដែលមិត្តស្រីរបស់ Masha បានមក ហើយចាប់ផ្តើមហៅនាងចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីរកផ្សិត និងផ្លែប៊ឺរី។

មិត្តស្រី ១ នាក់៖

មិត្ត​ស្រី​ប្រញាប់​ឡើង​ទៅ​សប្បាយ​!

២ មិត្តស្រី៖

យើងនឹងទៅព្រៃបៃតងរើសផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី!

ម៉ាសា៖

លោកតា លោកយាយ! អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំទៅព្រៃសម្រាប់ផ្សិតប៉ុន្តែសម្រាប់ផ្លែប៊ឺរី! អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺទុំយើងនឹងចំអិនស៊ុបផ្សិតនិងយៈសាពូនមីក្រអូប!

ជីតា (គំរាមដោយម្រាមដៃ)៖

អូ ឆ្កួតហើយ តើត្រូវធ្វើអ្វីជាមួយអ្នក? ទៅមុខប៉ុន្តែមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ នេះជាចានសម្រាប់អ្នក។

អ្នក​វាយ​ទាំង​សង​ខាង​កុំ​ចោល​មិត្ត!

Masha និងមិត្តភក្តិរបស់នាងចាកចេញ, ជីតាទៅខ្ទម។

សកម្មភាពពីរ។ ព្រៃ។

ដូច្នេះមិត្តស្រីជាមួយ Masha បានទៅព្រៃ។ Masha និងមិត្តភក្តិរបស់នាងច្រៀងបទចម្រៀង "មានដើមប៊ីចនៅក្នុងវាល" ពួកគេរាំ។ (បណ្តើរមិត្តស្រីលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយដើមឈើ)។

Masha ប្រមូល raspberries,

នាងបានទុកមិត្តរបស់នាងនៅពីក្រោយ។

មើលជុំវិញនាង

មានតែដើមឈើនៅទីនេះនិងទីនោះ។

អេ! អេ! មិត្តស្រី!

( Masha អង្គុយលើគល់ឈើហើយយំយ៉ាងជូរចត់) ។

ខ្ញុំនៅម្នាក់ឯងក្នុងទីរហោស្ថាន។

ស្ងាត់​ស្ងៀម​មិន​មែន​ព្រលឹង!

(គាត់ដើរកាត់ព្រៃមកខ្ទមខ្លាឃ្មុំបី មើលនាងដោយភ្ញាក់ផ្អើល)

ទីណាស្ងាត់ក្នុងព្រៃ មានខ្ទមលាបពណ៌។

តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ? តើអ្នកណានឹងបើកទ្វារឱ្យខ្ញុំ?

ទ្វារបើកចំហ ពន្លឺបានបើក

មានតែគ្មានម្ចាស់។

Masha ចូលទៅក្នុងខ្ទម ហើយឃើញតុមួយ និងកៅអីបី៖ មួយធំ មួយទៀតតូចជាង ហើយទីបីគឺតូចណាស់។ ហើយនៅលើតុមានបបរបីពែង៖ មួយធំ តូចជាង និងមួយតូចបំផុត។

Masha អង្គុយលើកៅអីទីមួយ - នាងមានអារម្មណ៍មិនស្រួល បន្ទាប់មកនាងអង្គុយលើកៅអីតូចជាង ហើយវាមិនស្រួលនៅទីនេះ ប៉ុន្តែវាល្អនៅលើកៅអីតូចមួយ។

Masha បានចំណាយពេលពេញមួយថ្ងៃនៅក្នុងព្រៃដោយឃ្លាន។ នាងញ៉ាំពីពែងធំមួយ - វារអាក់រអួលក្នុងការកាន់ស្លាបព្រាញ៉ាំពីពែងតូចជាង - ក៏មិនស្រួល Masha ចាប់ផ្តើមញ៉ាំពីពែងតូចមួយដូច្នេះនាងញ៉ាំបបរទាំងអស់។

Masha អស់កម្លាំង នាងចង់គេង Masha ឃើញគ្រែបីនៅក្នុងខ្ទម។ នាងដេកលើគ្រែធំជាងគេ - វាមិនស្រួលសម្រាប់នាង កន្លែងធំទូលាយ នាងបានចូលគេងក្នុងបន្ទប់តូចជាង - ហើយសូម្បីតែពេលនោះវាឆ្គង ប៉ុន្តែនៅលើគ្រែតូចបំផុតនាងកក់ក្ដៅ និងកក់ក្ដៅ ហើយ Masha មិនបានកត់សំគាល់ពីរបៀប នាងបានដេកលក់។

នៅពេលនោះខ្លាឃ្មុំកំពុងដើរក្នុងព្រៃ។ គេ​មក​ដល់​ផ្ទះ​ឃើញ​មាន​គេ​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ។

Mikhail Ivanovich (គួរឱ្យខ្លាច)៖

តើអ្នកណាអង្គុយលើកៅអីរបស់ខ្ញុំ ហើយផ្លាស់ទីវា?

ហើយអ្នកណាអង្គុយលើកៅអីខ្ញុំ ហើយរើវា?

Mishutka (និយាយដោយចេតនា)៖

ហើយអ្នកណាអង្គុយលើកៅអីខ្ញុំហើយគោះវា?

ពួកគេ​ចង់​ញ៉ាំ ហើយ​ស្រាប់តែ​ឃើញ​មាន​នរណាម្នាក់​កំពុង​ញ៉ាំ​ពី​ពែង​។

Mikhail Ivanovich (គួរឱ្យខ្លាច)៖

តើអ្នកណាបានផឹកពីពែងរបស់ខ្ញុំ?

Nastasya Potapovna (ខឹង)៖

ហើយអ្នកណាញ៉ាំពីពែងរបស់ខ្ញុំ?

Mishutka (និយាយដោយចេតនា)៖

ហើយ​អ្នក​ណា​បាន​ទទួល​ទាន​ពី​ពែង​របស់​ខ្ញុំ ហើយ​បាន​បរិភោគ​ទាំង​អស់?

ខ្លាឃ្មុំ​មើល​ឃើញ​ថា​គ្រែ​របស់​វា​ក៏​រលាក់​ដែរ។

Mikhail Ivanovich (គួរឱ្យខ្លាច)៖

តើអ្នកណាដេកលើគ្រែរបស់ខ្ញុំហើយកិនវា?

Nastasya Potapovna (ខឹង)៖

ហើយអ្នកណាដេកលើគ្រែរបស់ខ្ញុំហើយកិនវា?

Mishutka (បានទៅគ្រែរបស់គាត់ហើយបានឃើញ Masha)៖

ហើយមាននរណាម្នាក់ដេកនៅលើគ្រែរបស់ខ្ញុំ។

Masha (ភ្ញាក់ឡើងមើលទៅខ្លាឃ្មុំភ័យខ្លាច)៖

អូ!

Mikhail Ivanovich៖

កុំខ្លាចយើងស្រី យើងមិនអាក្រក់ទាល់តែសោះ។

Nastasya Potapovna (ព្យាបាលជាមួយទឹកឃ្មុំ)៖

មកសាកទឹកឃ្មុំព្រៃ ឆ្ងាញ់ណាស់ ជួយខ្លួនឯងផង

តើអ្នកចង់ធ្វើជាមិត្តទេ? អ្នកនឹងមកលេងយើង។

អរគុណខ្លាឃ្មុំ អ្នកនឹងអត់ទោសឱ្យខ្ញុំ វាមិនមែនក្នុងគោលបំណងដែលខ្ញុំដើរទៅលេងអ្នកទេ។ ខ្ញុំបានបាត់បង់។

ខ្លាឃ្មុំបានលើកលែងទោស Masha ហើយយកនាងទៅជីដូនជីតារបស់នាង។

នៅចុងបញ្ចប់នៃរឿងនិទាន តួអង្គទាំងអស់ចេញមកឱនក្បាល។

ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ជំនាញម៉ូតូល្អ ជួយបង្រួបបង្រួមជំនាញរាប់ ពណ៌ រាង និងទំហំ។ ហើយហ្គេមធ្វើវាដោយខ្លួនឯងអាចជាឧបករណ៍អប់រំដ៏ល្អឥតខ្ចោះដែលគិតគូរពីសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួន និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់កូនអ្នក។

អ្នកចូលរួមនៃ "" បានរៀបចំថ្នាក់មេជាច្រើននៅលើ ល្បែងក្តារ DIY. Lotto, rpg, memory និងសូម្បីតែអ្នកដើរជាន់នឹងជាឧបករណ៍អប់រំដ៏ល្អសម្រាប់ក្មេងអាយុក្រោម 3 ឆ្នាំ។

Lotto ពីមួកអាហារទារក

ដើម្បីបង្កើតឡូតូ ខ្ញុំបានបោះពុម្ពរូបភាពពណ៌ស្ទួន។ ខ្ញុំបានបិទថតចម្លងមួយសន្លឹកទំហំពាក់កណ្តាលនៃសន្លឹក A4 លើក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ហើយបិទវាដោយកាសែត កាត់រូបភាពជារង្វង់ពីច្បាប់ចម្លងទីពីរ ហើយបិទភ្ជាប់វានៅលើកាសែតពីរជ្រុងខាងក្នុងមួកអាហារទារក។

អ្នកគ្រាន់តែអាចមើលមួក ពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់អ្នក លេងឡូតូ ស្វែងរករូបភាពដូចគ្នានៅលើវាល។ រូបភាពអាចត្រូវបានគូរដោយខ្លួនឯងអ្នកអាចប្រើស្ទីគ័រ។

រៀនរាប់ពេលរៀនពណ៌ជាមួយមួកដប

ខ្ញុំបានបិទភ្ជាប់លេខ និងរង្វង់ពណ៌នៃក្រដាស adhesive ពណ៌ដែលត្រូវគ្នានឹងលេខនៅលើក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ហើយគ្របដណ្ដប់អ្វីៗទាំងអស់ដោយកាសែត adhesive ។

អ្នកអាចមើលសន្លឹកបៀ សិក្សាលេខរហូតដល់ 5 អ្នកត្រូវដាក់លេខដែលត្រូវគ្នានៃពណ៌នៅលើរង្វង់ ឬធ្វើលំនាំរង្វង់ដូចគ្នានៅជាប់នឹងពួកគេ។

រៀនរាប់ ប្រៀបធៀបជាមួយមួកទឹកដោះគោ

ខ្ញុំបានកាត់សន្លឹកបៀចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ដែលខ្ញុំបានបិទភ្ជាប់រូបភាពពណ៌ក្នុងបរិមាណពីលេខ 1 ដល់លេខ 5 នៅចំកណ្តាលសន្លឹកបៀ ខ្ញុំបិទភ្ជាប់រង្វង់នៃក្រដាសបិទភ្ជាប់ពណ៌របស់វា។ ខ្ញុំដាក់លេខពី 1 ដល់ 5 នៅលើមួកទឹកដោះគោ។

មិនដូចហ្គេមមុនទេ នៅក្នុងមួយនេះ ចាំបាច់ត្រូវភ្ជាប់ចំនួនសត្វជាមួយនឹងចំនួនជាក់លាក់មួយ ដោយដាក់មួកដែលត្រូវគ្នាជារង្វង់មួយ។ អ្នកអាចស្វែងរកសន្លឹកបៀទាំងអស់ដែលមានសត្វតូចមួយ ដោយមានពីរ។ល។ នៅពេលអនាគត លេងបូក និងដក

ក្នុងនាមជាសត្វ អ្នកអាចគូរវត្ថុណាមួយ។

Olga Antonenko និងកូនស្រី Olesya 1 ឆ្នាំ 6 ខែ Yaroslavl

ល្បែងក្តារ "ទៅលេងខ្លាឃ្មុំ"

ខ្ញុំ​ចង់​បង្កើត​ហ្គេម​ក្តារ​មួយ​ឱ្យ​សាមញ្ញ ដោយសារ​យើង​នៅ​តូច។ ដើម្បីចាប់ផ្តើមខ្ញុំបានយក៖ ក្រដាសពណ៌ទឹកមួយសន្លឹក ក្រដាសវល្លិ៍ សៀវភៅអំពីខ្លាឃ្មុំសម្រាប់ការតុបតែង កាវ PVA រន្ធរន្ធ ខ្មៅដៃពណ៌។

ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​រន្ធ​មួយ ខ្ញុំ​បាន​បង្កើត​រង្វង់​ដែល​អ្នក​ត្រូវ​ដើរ​នៅ​លើ​ទីលាន​ប្រកួត។ នៅកណ្តាលសន្លឹកខ្ញុំបានបិទភ្ជាប់តួអក្សរសំខាន់ Mishka ជាមួយភ្ញៀវ។ ពីរង្វង់ខ្ញុំបានធ្វើផ្លូវចំនួនបីយោងទៅតាមចំនួនអ្នកចូលរួមដែលនាំទៅដល់ Mishka ។ នៅលើផ្លូវនីមួយៗមានប្រអប់មួយដែលមានសញ្ញាធីក - ដូច្នេះរមៀលស្លាប់ម្តងទៀតហើយប្រអប់មួយគូសរង្វង់ពណ៌ខ្មៅ - បន្ទាប់មករំលងវេន។ តុបតែងកន្លែងលេងជាមួយនឹងការកាត់សៀវភៅ។

តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ វាបានប្រែទៅជាល្បែងក្តារដ៏សាមញ្ញមួយសម្រាប់កូនតូច!

Geido Olga និងកូនប្រុស Vanya អាយុ 1 ឆ្នាំ 4 ខែ Novosibirsk ។

ហ្គេម "ការចងចាំ"

ពីអារម្មណ៍ ខ្ញុំបានកាត់ចេញរង្វង់ចំនួន 24 ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 4 សង់ទីម៉ែត្រនៃពណ៌ lilac និងចំនួនដូចគ្នានៃរង្វង់ពណ៌ស្វាយ គែមដែលខ្ញុំបានកាត់ជាមួយនឹងកន្ត្រៃអង្កាញ់។

ខ្ញុំ​បាន​ដេរ​រូប​គូ​ពហុ​ពណ៌​នៅ​លើ​រង្វង់​លីឡា។ ខ្ញុំបានធ្វើរង្វិលជុំចេញពីខ្សែបូ។ នាង​បាន​បត់​រង្វង់​ពណ៌​ខៀវ និង​ពណ៌​ស្វាយ បញ្ចូល​រង្វិលជុំ​នៅ​ទីនោះ ហើយ​ដេរ​លើ​ម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។ វាប្រែចេញសន្លឹកបៀចំនួនដប់ពីរសន្លឹក។

ធុញទ្រាន់នឹងភាពរញ៉េរញ៉ៃនៅក្នុងថ្នាល? ធុញទ្រាន់នឹងការប្រមូលរបស់លេងមិនចេះចប់សម្រាប់កូន?

ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកអាចយកសន្លឹកបៀបួន ឬប្រាំគូ។ ដាក់​ពួក​គេ​ចុះ​មក​លើ​តុ។ ឥឡូវនេះ យើងចាប់ផ្តើមបើកសន្លឹកបៀ ដោយស្វែងរកគូ។ អ្នកដែលប្រមូលគូច្រើនជាងគេឈ្នះ។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការចងចាំ ហើយជំនាញម៉ូតូល្អក៏ចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះផងដែរ។

Oksana Kosteva និងកូនប្រុស Sasha អាយុ 1 ឆ្នាំ 10 ខែ Dolgoprudny

ពួកគេបានយកគូបទន់មួយ ហើយបិទភ្ជាប់ការ៉េចំនួនបួននៅលើវា៖ ក្រហម ខៀវ បៃតង និងពណ៌ផ្កាឈូក។ វាលពីរនៅតែត្រូវបានគូរ: ខ្លាឃ្មុំកំពុងដេក (រំលងចលនាមួយ) ហើយខ្លាឃ្មុំកំពុងជិះ (មួយផ្លាស់ទីទៅមុខ) ។ វាល​នេះ​គឺ​ជា​ការ​រវើរវាយ។

យើងបានបង្កើតជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ច្បាប់៖

  • ជម្រើសទី 1 - បោះស្លាប់មួយហើយពណ៌អ្វីនឹងធ្លាក់លើរង្វង់នោះហើយឈរ។ ហើយដូច្នេះរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃវាល;
  • ជម្រើសទី 2 - យើងចាប់ផ្តើមដូចនៅក្នុងជម្រើសទី 1 ប៉ុន្តែប្រសិនបើពណ៌ថ្មីធ្លាក់ចេញយើងឆ្លងកាត់ផ្លូវពីដំបូងហើយបន្តទៅទីបញ្ចប់។
  • ជម្រើសទី 3 - ម្ចាស់ផ្ទះហៅពណ៌និងឧទាហរណ៍អ្នកលេងដើរច្រើនជំហានតាមចម្លើយ។ ប្រសិនបើ​ចម្លើយ​មិន​ដឹង​នោះ សូម​រំលង​ការ​ផ្លាស់ទី។

Maria Trukhacheva និងកូនស្រី Vasilisa អាយុ 7 ឆ្នាំ។

ល្បែងក្តារ - rpg

យើងបានបង្កើតហ្គេម RPG បឋមមួយដែលមានច្បាប់ ស្លាប់ និងអ្នកលេងជាច្រើន។

ខ្លឹមសារនៃល្បែងយើងលេងតាមរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី" ដូច្នេះអ្នកលេងបីនាក់ត្រូវបានទាមទារ (ឪពុកម្ដាយកូនស្រី) ។ ភារកិច្ចរបស់ខ្លាឃ្មុំគឺដើម្បីប្រមូល "ផ្សិត" នៅតាមផ្លូវទៅផ្ទះ។ មនុស្សគ្រប់រូបមានផ្លូវផ្ទាល់ខ្លួននិង "កន្ត្រក" ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេក្នុងទម្រង់ជាដូង (ធំ - ឪពុក, មធ្យម - ម្តាយ, តូច - កូនស្រី) ដែលយើងដាក់ផ្សិតដែលប្រមូលបាន។ ចំនួននៃការផ្លាស់ទីត្រូវបានកំណត់ដោយប្រើការស្លាប់ដែលមានជម្រើសបីសម្រាប់ចំណុច (មួយ, ពីរ, បី) ។ តើផ្លាស់ទីប៉ុន្មានបានកន្លងផុតទៅ ផ្សិតជាច្រើន និងប្រមូលបាន។

សម្ភារៈប្រើប្រាស់: ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពីរសន្លឹក, កន្ត្រៃ, បន្ទះស្អិត, ក្រដាសពណ៌, ផ្កាភ្លើងជាមួយពន្លឺ, ផ្លាស្ទិច, ពត៌មានលំអិត mosaic, គូបពីអ្នករចនាអាគារ។

ដំណើរការនៃការបង្កើត៖ យើងភ្ជាប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពីរនៅខាងក្រោយជាមួយកាសែត ដើម្បីពង្រីកកន្លែងលេង។ ផ្លូវពហុពណ៌ត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាសពណ៌, ស្អិតជាប់។ ដោយប្រើបច្ចេកទេស appliqué យើងបានធ្វើការតុបតែងនៅជាប់នឹងផ្លូវ។ បាល់ត្រូវបានរមៀលចេញពីផ្លាស្ទិចស្អិតជាប់នឹងផ្លូវ (8 នៅលើផ្លូវនីមួយៗ) ។ ផ្នែកដែលមានជើងពី mosaic ត្រូវបានជាប់គាំងនៅក្នុងពួកគេ (ពួកវាប្រែទៅជា "ផ្សិត") ។

នៅលើក្រដាសពណ៌ ពួកគេបានគូសរង្វង់ដៃរបស់ប៉ា ម៉ាក់ កូនស្រី (ទាំងនេះគឺជា “កន្ត្រក” របស់ខ្លាឃ្មុំ)។ ពួកគេបានយកគូបធំមួយចេញពីឧបករណ៍សាងសង់ ហើយបិទភ្ជាប់ចំណុចនៅលើមុខនីមួយៗ (វាជាចំណុចមួយ ចំណុចពីរ ចំណុចបី)។ ដោយមានជំនួយពីគូបលទ្ធផលចំនួននៃការផ្លាស់ទីត្រូវបានកំណត់។

Salimova Olga និងកូនស្រី Alena អាយុ 2 ឆ្នាំ 3 ខែ Yekaterinburg ។

ឡូតូ "ខ្លាឃ្មុំបី"

ខ្ញុំផ្តល់ជូនហ្គេមឡូតូ។ សម្រាប់ហ្គេម ខ្ញុំបានគូរសន្លឹកបៀចំនួន 3 ឈុត៖ ស្លាបព្រា ចាន កៅអី គ្រែ 3 ទំហំ សម្រាប់តួអង្គនីមួយៗ។

ច្បាប់នៃល្បែង: សន្លឹកបៀត្រូវបានសាប់ ជង់ចុះក្រោម។ យើងបើកសន្លឹកបៀខាងលើ ពិភាក្សាពីអ្វីដែលបង្ហាញ តើទំហំប៉ុនណា និងសមនឹងអ្នកណា។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អ្នកអាចគូរបន្ទប់ខ្លាឃ្មុំជាមួយនឹងតុដែលនឹងត្រូវបានគ្របដណ្តប់។ ប្រសិនបើអ្នកប្រាថ្នា អ្នកអាចបន្ថែមកាតថ្មីជាមួយនឹងធាតុថ្មីដែលលែងមានពីរឿងនិទាន។

Kudryashova Nadezhda និងកូនប្រុស Misha 1 ឆ្នាំ 4 ខែ St. Petersburg ។

អ្នកក៏នឹងចាប់អារម្មណ៍លើអត្ថបទ៖

Tatyana Shiryaeva

ខ្ញុំចង់នាំយកការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកនូវថ្នាក់មេនៃការអភិវឌ្ឍន៍សៀវភៅដៃរបស់អ្នកនិពន្ធរបស់ខ្ញុំ ជាមួយនឹងការបង្ហាញអំពីការអនុវត្តការងារជាដំណាក់កាល។

"ម្រាមដៃល្ខោនពីក្រដាសសម្រាប់ដំណាក់កាលនៃរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី"

ប្រាក់ឧបត្ថម្ភអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់និងមធ្យមក៏ដូចជាហ្គេមជាមួយកុមារតូចៗក្នុងរយៈពេលនៃការសម្របខ្លួន។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយ និងទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ។

ឧបករណ៍

ដើម្បីធ្វើស្គ្រីនសម្រាប់រោងអាយ៉ង យើងត្រូវការប្រអប់ស្បែកជើង ក្រដាសពណ៌បិទភ្ជាប់ដោយខ្លួនឯង ចរ រន្ធរន្ធ រោមភ្នែក ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌ ក្រដាស velvet មួយ awl បន្ទះស្អិតមួយ superglue រូបភាពជាមួយគំនូរសម្រាប់ទាំងបី។ ខ្លាឃ្មុំទេពអប្សរ ផ្សិតថ្នាំ ក្រែមក្រហម ម្ជុល ខ្សែស្រឡាយ កាំបិតសម្ភារៈការិយាល័យ។

ដំណាក់កាលនៃការងារ

ដោយប្រើកាំបិតស្មៀន យើងកាត់ផ្នែកខាងក្រោមនៃប្រអប់ ហើយកាត់អេក្រង់នៅលើគម្រប។

យើងកាវបិទប្រអប់ស្បែកជើងជាមួយនឹងក្រដាសបិទជិតពណ៌។


កាវបិទព្រះអាទិត្យជាមួយកាំរស្មីនិងពពកនៅជ្រុងនៃគម្រប។


ដោយប្រើ awl យើងធ្វើរន្ធនៅជញ្ជាំងខាងក្រោយនៃប្រអប់និងនៅលើជ្រុង។



យើងបញ្ចូលត្របកភ្នែកទៅក្នុងរន្ធ ហើយជួសជុលវាដោយកណ្តាប់ដៃរន្ធ។


យើងហុចខ្សែចូលទៅក្នុងរន្ធដែលទទួលបានហើយចង។



យើងធ្វើការតុបតែងដើមឈើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។

បិទភ្ជាប់រូបភាពនៅលើក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។

យើងធ្វើរន្ធមួយនៅក្នុងរូបភាពនីមួយៗជាបីកន្លែង ហើយថែមទាំងគូសវាជាមួយនឹងរោមភ្នែកផងដែរ។


យើងបង្កើតជាមួយ awl និងស៊ុមរន្ធចំនួនបីនៅលើប្រអប់នៅពីមុខអេក្រង់ជាមួយនឹង eyelets ។

រូបភាពនឹងបម្រើជាការតុបតែងរូបថត។



យើងហុចចរចូលទៅក្នុងរន្ធនៅក្នុងរូបភាព។


យើងភ្ជាប់រូបភាពជាមួយនឹងប្រអប់ ហើយភ្ជាប់ខ្សែចូលទៅក្នុងចិញ្ចៀនមួយដើម្បីឱ្យការតុបតែងរូបថតអាចរមូរបានយ៉ាងងាយស្រួល។




យើងធ្វើទទេសម្រាប់តុក្កតាពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។

យើងបង្កើតភ្នែកពីផ្សិតថ្នាំគ្រាប់។

យើងកាវបិទបំពង់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលមានអង្កត់ផ្ចិតនៃម្រាមដៃមួយទៅខាងក្រោយនៃតួលេខ។


យើងបង្កើតវេទិកាសម្រាប់តុក្កតា។ យើងកាវបិទបំពង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតតូចជាងលើក្រដាសកាតុងធ្វើកេសជាងតុក្កតា។


យើងកាវបិទ "វាំងនន" នៅខាងក្រោយអេក្រង់ហើយប្រមូលវានៅលើខ្សែស្រឡាយ។ យើង​ទទួល​បាន​កន្ត្រក​ពីរ។


រោងមហោស្រព PUPPET រួចរាល់ហើយ!

ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់អ្នកអប់រំ "មហោស្រពម្រាមដៃ ល្ខោន tactile និងល្ខោនស្រមោលដៃសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយរបស់កុមារមត្តេយ្យ"វាត្រូវបានគេដឹងថាក្នុងរយៈពេល 5-10 ឆ្នាំចុងក្រោយនេះកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារបានថយចុះគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ ហេតុអ្វី? ឪពុកម្តាយនិយាយតិចជាមួយកូនដូចមនុស្សជាច្រើនធ្វើ។

ថ្នាក់អនុបណ្ឌិតស្តីពីការបង្កើតគុណលក្ខណៈសម្រាប់ល្ខោនម្រាមដៃសម្រាប់ឪពុកម្តាយពីសម្ភារៈ improvised ។ ល្ខោនម្រាមដៃធ្វើដោយដៃ។

ថ្នាក់អនុបណ្ឌិត "មហោស្រពម្រាមដៃ" ។ ល្ខោនម្រាមដៃគឺជាសំណុំនៃរូបចម្លាក់ - តួអក្សរដែលត្រូវបានដាក់នៅលើម្រាមដៃដាច់ដោយឡែកមួយ។ ពួកគេ​អាច។

សកម្មភាពល្ខោន និងហ្គេមនៅក្នុងមត្តេយ្យ គឺជាទម្រង់សកម្មភាពដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយជាមួយកុមារ ហើយជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ទូលំទូលាយ។

ថ្នាក់អនុបណ្ឌិត "រោងកុនម្រាមដៃ" ។ ដើម្បីធ្វើការជាមួយអ្នក យើងនឹងត្រូវការ៖ 1). ក្តារបន្ទះ - កម្រាស់ 3 និង 7 មម 2) ។ កន្ត្រៃអគ្គិសនី, ៣). គ្មានពណ៌។

ថ្នាក់អនុបណ្ឌិត “Finger theatre in case, very simple and fast” 1. នៅលើអ៊ីនធឺណិត ខ្ញុំបានរកឃើញរូបភាព - មុខសត្វគួរឱ្យអស់សំណើច។

ណាតាលីយ៉ា Kochurova

ថ្នាក់អនុបណ្ឌិតស្តីពីការបង្កើតល្ខោនកោណដោយផ្អែកលើរឿងនិទាន"បី ខ្លាឃ្មុំ»

មេ- ថ្នាក់គឺសម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យសិក្សា។

គោលដៅ៖ ដើម្បីចាប់អារម្មណ៍ និងលើកទឹកចិត្តមនុស្សដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិត ការផលិតល្ខោនតុក្កតាជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ជាបន្តបន្ទាប់របស់ពួកគេនៅក្នុង ល្ខោនសកម្មភាពសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ ល្ខោន- សកម្មភាពលេងហ្គេម។

ស្វែងយល់ពីបច្ចេកវិទ្យា ធ្វើតុក្កតាកោណ.

ការបង្កើនកម្រិតវិជ្ជាជីវៈ និងការចែករំលែកការអនុវត្តល្អបំផុតរបស់អ្នកចូលរួម ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។

អ្នកចូលរួមហ្វឹកហាត់ មេ- ថ្នាក់ជំនាញជាក់លាក់ ការផលិតប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ល្ខោន.

អភិវឌ្ឍគំនិតផ្តួចផ្តើមគំនិតច្នៃប្រឌិត ការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើលស្រមៃ ជំនាញដោយដៃ។

បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុង សកម្មភាពល្ខោនដល់ការពេញនិយមនៃគំនិតច្នៃប្រឌិត ការរកឃើញការរក្សាសិទ្ធិ។

លទ្ធផលរំពឹងទុក ថ្នាក់មេ:

ការយល់ដឹងដោយអ្នកចូលរួមរបស់ខ្លួនអំពីខ្លឹមសារនៃការងាររបស់គ្រូបង្រៀន ចៅហ្វាយនាយ;

ការអភិវឌ្ឍន៍ជាក់ស្តែងដោយអ្នកចូលរួម ជំនាញថ្នាក់មេក្នុងការបង្កើតប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ល្ខោន;

ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់អ្នកចូលរួម ថ្នាក់មេ;

ការបង្កើនកម្រិតជំនាញវិជ្ជាជីវៈរបស់អ្នកចូលរួម ថ្នាក់មេនៅក្នុងល្ខោនសកម្មភាព និងការលូតលាស់នៃការលើកទឹកចិត្ត ដើម្បីបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សម្នាក់ សកម្មភាពល្ខោន.

សម្ភារៈ: ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស បំណែកនៃក្រណាត់ផ្សេងគ្នា និងមានអារម្មណ៍ កាសែត adhesive កាវទីតានីញ៉ូម។

1. យើងធ្វើចន្លោះសម្រាប់ដងខ្លួន និងក្បាលពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។

2. កាវ កោណនិងដេរកោណក្រណាត់.

3. យើងសមនឹងក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ក្រណាត់កោណកោណតោងនៅខាងក្រោមដោយប្រើ stapler ។

5. កាវបិទផ្នែកក្រណាត់នៅលើក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។

7. កាវបិទផ្នែកខាងមុខនិងខាងក្រោយនៃក្បាលជាមួយគ្នា។ ភ្ជាប់ក្បាលនិងជើងទៅនឹងរាងកាយ។ ដូចនេះ ខ្លាឃ្មុំ Teddy បានប្រែក្លាយ!

8. កាវ កោណនៃវីរបុរសផ្សេងទៀតនៃរឿងនិទានហើយគូរមុខលើព័ត៌មានលម្អិតនៃក្បាល។ បន្ទាប់មកយើងបង្កើតវីរបុរសនីមួយៗ រឿង​ព្រេង​និទាននៅក្នុងលំដាប់ដូចគ្នានឹង កូនខ្លាឃ្មុំ.


9. ទាំងនេះគឺជាតុក្កតាដែលខ្ញុំទទួលបាន!

គ្រួសារ​មួយ ខ្លាឃ្មុំ

គ្រួសារ Masha

ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនៅលើរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី"សង្ខេបមេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងក្រុមកណ្តាលលើរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី" គោលបំណង: OO "ចំណេះដឹង": បង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើតាមលំដាប់។

សង្ខេបមេរៀនស្មុគ្រស្មាញ "មានពេលមួយនៅក្នុងរឿងនិទាន ... "ខ្លាឃ្មុំបី"សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនដ៏ទូលំទូលាយលើប្រធានបទ៖ "ម្តងក្នុងរឿងនិទាន ... " រៀបចំដោយ៖ គ្រូនៃ MDOU "សាលាមត្តេយ្យលេខ ១៥ នៃប្រភេទអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ" យូខេតា។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ OOD ក្នុងគណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរផ្អែកលើរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី"សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ក្នុងគណិតវិទ្យាសម្រាប់ក្រុមក្មេងទី 2 ដោយផ្អែកលើរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី" សម្ភារៈនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់គ្រូបង្រៀនថ្នាក់មត្តេយ្យភារកិច្ច: ។

អរូបីនៃមេរៀនបើកចំហដោយប្រើផែនទីគំនិត និងបទបង្ហាញអំពីរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី"គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពនិយាយរបស់កុមារដោយការចងក្រងផែនទីបញ្ញា។ គោលបំណង៖ 1. ការអប់រំ៖ - បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីខ្លឹមសារ។

សង្ខេបមេរៀននៃក្រុមត្រៀមប្រើកុំព្យូទ័របន្ទះស្ដើង ផ្អែកលើរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី"សង្ខេបមេរៀននៃក្រុមត្រៀម ដោយប្រើកុំព្យូទ័របន្ទះស្ដើង ផ្អែកលើរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី"។ កិច្ចការ៖ ការអប់រំ៖ ហៅទូរសព្ទ។

ថ្ងៃនេះខ្ញុំធ្វើបទបង្ហាញជូនអ្នកនូវថ្នាក់មេស្តីពីការធ្វើរបាំងមុខសម្រាប់បង្ហាញរឿងនិទាន "The Fox and the Hare"។ ថ្នាក់មេត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារ។


រឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី" កាន់កាប់កន្លែងសក្តិសមក្នុងចំណោមរឿងនិទានប្រជាប្រិយដែលពេញនិយមសម្រាប់ការអានរបស់កុមារ។ អត្ថបទនៃការងារនេះអាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយជោគជ័យសម្រាប់ការលំហែរបស់គ្រួសារដែលមានកូនដោយរៀបចំការសំដែងអាយ៉ង។

ល្ខោនអាយ៉ង "ខ្លាឃ្មុំបី" នឹងក្លាយទៅជាការពេញនិយមនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យបឋមសិក្សានិងមធ្យមសិក្សាមិនត្រឹមតែនៅផ្ទះប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងនៅមតេយ្យផងដែរ។ អ្នកអាចបង្កើតតួអង្គសម្រាប់ការកម្សាន្តបែបនេះដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់ជាមួយកូនរបស់អ្នក។ ការចូលរួមរបស់កុមារក្នុងសកម្មភាពបែបនេះនឹងជួយអភិវឌ្ឍភាពច្នៃប្រឌិត និងជំនាញម៉ូតូដ៏ល្អរបស់ពួកគេ។

រោងមហោស្រព Three Bears Table គឺងាយស្រួលបំផុតក្នុងការផលិតចេញពីក្រដាស។ រោងមហោស្រពប្រភេទនេះមានពីរប្រភេទ៖

  • រូបចម្លាក់តួអក្សររាបស្មើជាមួយរន្ធម្រាមដៃ;
  • រូបចម្លាក់ដ៏អស្ចារ្យនៃតួអង្គទេពអប្សរ ដែលអាចឈរយ៉ាងឋិតថេរលើផ្ទៃតុ។

សម្រាប់ការផលិតដំបូងនៃតួលេខដែលបានរៀបរាប់ខាងលើវាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យប្រើគំរូដែលបានបង្ហាញនៅលើធនធានអ៊ីនធឺណិត។ ពួកវាមានភាពងាយស្រួលក្នុងការបោះពុម្ពដោយប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពពណ៌ ហើយរន្ធអាចត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងពួកវាដើម្បីរៀបចំប្រដាប់ក្មេងលេងកំឡុងពេលសម្តែង។

បន្ថែមពីលើកំណែដែលបានបង្ហាញនៃតួអក្សរ អ្នកអាចចូលទៅជិតការផលិតរបស់ពួកគេកាន់តែមានភាពច្នៃប្រឌិត និងបង្កើតវាដោយខ្លួនឯងដោយប្រើបច្ចេកទេសកម្មវិធី។ រូបចម្លាក់នីមួយៗអាចត្រូវបានតុបតែងដោយឡែកពីគ្នាដោយមានជំនួយពីធាតុសំលៀកបំពាក់ស្អិតជាប់និងបំណែកផ្សេងៗទៀត។

រូបចម្លាក់ក្រដាស Volumetric នៃតួអង្គរឿងនិទាន ច្រើនតែមានរាងសាជី ដែលធ្វើត្រាប់តាមដងខ្លួនរបស់តួអង្គ។ នៅលើកំពូលនៃកោណប្រដាប់ដោយកាវពួកគេភ្ជាប់ក្បាលនៅកន្លែងដែលបានកំណត់ - ដៃឬក្រញាំ។

ដោយប្រើបច្ចេកទេសកម្មវិធីដែលបានរៀបរាប់រួចហើយ វាជាទម្លាប់ក្នុងការតុបតែងមុខរបស់តួអង្គដោយបិទភ្នែក មាត់ និងសក់ដែលកាត់ចេញពីក្រដាសនៃម្លប់ដែលត្រូវការ។ តាមរបៀបដូចគ្នាអ្នកអាចស្លៀកពាក់វីរបុរសចងក្រម៉ារុំឬអាវផាយបន្ថែមភាពខុសគ្នានៃធាតុតុបតែង។

អារម្មណ៍ជាសកល

Felt គឺមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងណាស់នៅក្នុងម្ជុលទំនើប ដែលអ្នកអាចបង្កើតដោយឯករាជ្យនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមិនល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការបង្ហាញម្រាមដៃ។

ដើម្បី "ខ្លាឃ្មុំបី" ពីអារម្មណ៍អ្នកត្រូវយក:

  • សម្ភារៈនៃស្រមោលសមរម្យនេះ,
  • អង្កាំឬប៊ូតុងសម្រាប់ការតុបតែង;
  • កន្ត្រៃមុតស្រួចសម្រាប់ធ្វើការជាមួយមានអារម្មណ៍;
  • ខ្សែស្រឡាយសម្រាប់ដេរតួលេខ។

បន្ថែមពីលើតួរលេខដែលបានបង្កើតសម្រាប់ការសម្តែងដ៏អស្ចារ្យ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យបង្កើតទេសភាពសាមញ្ញសម្រាប់រឿងនិទាន៖

  • គែមព្រៃ,
  • ការឈូសឆាយ,
  • ខ្ទមខ្លាឃ្មុំ។

តួរលេខរបស់ខ្លាឃ្មុំទាំងបី និង Masha ត្រូវតែដេរពីផ្នែកផ្គូផ្គង ដោយមិនចាំបាច់ដេរភ្ជាប់ផ្នែកខាងក្រោមនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ដូច្នេះក្នុងអំឡុងពេលសម្តែងពួកគេអាចដាក់នៅលើម្រាមដៃបាន។

ថ្នេរដែលតុក្កតានឹងត្រូវបានផ្គុំអាចត្រូវបានធ្វើដោយដៃឬជាមួយម៉ាស៊ីនដេរ។

ពីអារម្មណ៍ អ្នកអាចបង្កើតផ្ទៃខាងក្នុងដើមនៃខ្ទមខ្លាឃ្មុំ៖

  • តុមួយដែលមានចានទំហំផ្សេងៗគ្នាដែលខ្លាឃ្មុំស៊ី។
  • គ្រែដែលមានទំហំខុសៗគ្នាជាមួយនឹងភួយពហុពណ៌មានអារម្មណ៍។



ក្នុងអំឡុងពេលសម្តែង ភួយអាចត្រូវបានយកចេញពីគ្រែ គ្របដោយតួអង្គ ហើយដាក់លើគ្រែម្តងទៀត។ ចំពោះគោលបំណងនេះ Velcro ត្រូវបានដេរដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅខាងក្រោយពួកគេ។

យើងប្រើរោមចៀម

អ្នកអាចដេរតួអក្សរនៃតុតុនៃរឿងនិទានដ៏ពេញនិយមមួយមិនត្រឹមតែពីអារម្មណ៍រីករាលដាលប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងពីរោមចៀមផងដែរដែលបង្ហាញពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃស្បែកសត្វយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ។

សម្រាប់ការកាត់ដេរឯករាជ្យនៃខ្លាឃ្មុំដ៏អស្ចារ្យចំនួន 3 និងក្មេងស្រី Masha អ្នកគួរតែស្តុកទុក៖

  • fleece នៃម្លប់ណាមួយនៃពណ៌ត្នោត;
  • បំណែកវាយនភ័ណ្ឌ;
  • កន្ត្រៃ;
  • ខ្សែស្រឡាយនិងម្ជុល;
  • អង្កាំជាច្រើនដើម្បីក្លែងធ្វើភ្នែក;
  • ប៊ូតុង;
  • បំណែកនៃចរមួយ;
  • Winterizer សំយោគ ឬប្រភេទ Filler ផ្សេងទៀត។

តួលេខនីមួយៗនៃខ្លាឃ្មុំទាំងបីត្រូវបានដេរតាមគោលការណ៍ដូចគ្នា។

រមូររាងពងក្រពើត្រូវបានដេរពីរោមចៀមពណ៌ត្នោតនៅក្នុងរន្ធខាងក្រោមដែលឧបករណ៍បំពេញត្រូវបានបញ្ចូលដំបូងហើយបន្ទាប់មកខ្សែស្រឡាយត្រូវបានទាញជាមួយគ្នានិងជួសជុល។

ដោយបានរៀបចំក្រញាំខាងលើរបស់សត្វ និងក្បាលរបស់វាក្នុងទម្រង់ជាបំពង់ និងបាល់ពីវត្ថុធាតុដូចគ្នា ពួកគេត្រូវបានដេរភ្ជាប់ទៅនឹងរាងកាយជាមួយនឹងថ្នេរលាក់។

muzzle ត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដោយត្រចៀកនិងច្រមុះ, អង្កាំត្រូវបានដេរនៅលើ។

រូបចម្លាក់ដែលពោពេញទៅដោយសារធាតុ polyester មានស្ថេរភាពល្អនៅលើផ្ទៃតុ។

ពីបំណែករាងចតុកោណកែងដៃរបស់វីរបុរសរឿងនិទានត្រូវបានបត់ហើយចងយ៉ាងសាមញ្ញនៅកម្រិតនៃក។

តុក្កតា​នេះ​ស្លៀកពាក់​ដោយ​ក្រមា​មួយ អាវ​ផាយ​ចរ​ត្រូវ​បាន​ដេរ​ភ្ជាប់​ភ្នែក និង​មាត់​ត្រូវ​បាន​ប៉ាក់។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងកំប្លែងនឹងធ្វើឱ្យទារករីករាយក្នុងអំឡុងពេលការសម្តែងចម្រុះពណ៌។

ក្រវ៉ាត់

វីរបុរសនៃរឿងព្រេងនិទានដែលពេញនិយមជាមួយកុមារអាចត្រូវបាន crocheted ដោយខ្លួនឯង។ រោងមហោស្រពអាយ៉ងដែលផលិតដោយប្រើបច្ចេកទេសនេះអាចត្រូវបានតំណាងដោយរូបចម្លាក់ពេញលក្ខណៈនៃតួអង្គក្នុងរឿងនិទាន ឬដោយក្បាលរបស់វីរបុរសដែលភ្ជាប់ជាមួយនឹង skewers ប៉ុណ្ណោះ។

សម្រាប់ម្តាយដែលស្រលាញ់ការសម្តែងល្ខោន ប៉ុន្តែមិនមានជំនាញសិល្បៈនៃការដេរប៉ាក់នោះទេ វាគឺគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ម្តាយក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសនៃការប៉ាក់ជារង្វង់ជាមួយនឹង crochets តែមួយដោយប្រើលំនាំដែលបានបង្ហាញ។

ដើម្បីធ្វើរូបចម្លាក់អ្នកត្រូវការ៖

  • អំបោះពាក់កណ្តាលរោមចៀមឬរោមចៀមនៃស្រមោលពណ៌ត្នោតនិងបន៍ត្នោតខ្ចី;
  • ទំពក់លេខ 2;
  • កន្ត្រៃ;
  • ម្ជុលដេរប៉ាក់;
  • ខ្សែស្រឡាយខ្មៅនិងក្រហមសម្រាប់តុបតែងមុខនិង muzzles;
  • បំណែកតូចមួយនៃអារម្មណ៍ពណ៌ប្រផេះ;
  • ភ្នែកប្លាស្ទិចសម្រាប់ក្មេងលេង;
  • កាវបិទស៊ីលីកុន;
  • skewers;
  • បំណែកនៃចរឬវាយនភ័ណ្ឌសម្រាប់រ៉ូបរបស់ Masha;
  • ខ្សែបូសូត្រ។

តុក្កតាខ្លាឃ្មុំនីមួយៗនៃរោងមហោស្រពនេះនឹងត្រូវបានផ្គុំចេញពីរង្វង់មួយគូដែលភ្ជាប់គ្នាទៅតាមគ្រោងការណ៍ដែលភ្ជាប់ទៅនឹងការងារ។

វាចាំបាច់ក្នុងការកាត់រង្វង់តូចមួយចេញពីអារម្មណ៍ពណ៌ប្រផេះ ហើយប៉ាក់ច្រមុះ និងមាត់ខ្លាឃ្មុំនៅលើវា ដូចដែលពួកគេធ្វើនៅពេលបង្កើតកូនខ្លាឃ្មុំ Teddy ។

គ្រាប់ភ្នែក និងផ្លាស្ទិចត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយនឹងកាវស៊ីលីកូនទៅផ្នែកខាងមុខនៃក្បាលសត្វខ្លាឃ្មុំ។ Felt ត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះរង្វង់ knitted និងផ្នែកស៊ីមេទ្រីនៃក្បាលត្រូវបាន crocheted ។

បន្ទះឈើមួយត្រូវបានភ្ជាប់នៅខាងក្រោម ដោយចងវាដោយខ្សែបូ។

តាមរបៀបនេះក្បាលខ្លាឃ្មុំរឿងនិទានបីដែលមានទំហំខុសៗគ្នាត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ក្បាលរបស់តុក្កតា Masha ត្រូវបានបង្កើតឡើង តាមការពិពណ៌នាខាងលើ មានតែអំបោះបន៍ត្នោតខ្ចី បន្ទាប់ពីដេរប៉ាក់មាត់ជាមួយនឹងខ្សែស្រឡាយក្រហម។

សក់របស់ Masha ត្រូវបានបង្កើតឡើងពីសំណល់អំបោះពណ៌ត្នោត។ ខ្សែស្រឡាយអាចត្រូវបានខ្សែស្រឡាយតាមរយៈរង្វិលជុំជាមួយនឹងទំពក់នៅផ្នែកខាងលើនៃក្បាលហើយចងជាមួយ knot ។

ដោយប្រើការ៉េនៃចរដែលបានជ្រើសរើសឬសម្ភារៈផ្សេងទៀតសំលៀកបំពាក់របស់តុក្កតាត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ចំពោះគោលបំណងនេះ បន្ទះក្រណាត់មួយត្រូវបានរើសនៅលើអំបោះមួយ ហើយបន្ទាប់មកស្អិតជាប់ជុំវិញ skewer ។

សក់​ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​អំបោះ​ត្រូវ​បាន​ចង​ជា​ខ្ចោ ហើយ​ចង​ដោយ​រោម​ចៀម ឬ​សូត្រ។

នៅពេលរៀបចំផែនការបង្កើតឯករាជ្យនៃតួអង្គរឿងនិទានសម្រាប់រោងមហោស្រពអាយ៉ងនៅផ្ទះ ម្តាយនីមួយៗអាចជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្រ និងបច្ចេកទេសដែលមានសម្រាប់នាង ដើម្បីអនុវត្តផែនការរបស់នាង។

ជម្រើសខាងលើនីមួយៗសម្រាប់បង្កើតល្ខោនអាយ៉ងតុដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់នឹងក្លាយជាល្បែងកម្សាន្តដ៏គួរឱ្យរំភើបសម្រាប់ឪពុកម្តាយដែលមានកូនហើយមនុស្សគ្រប់គ្នានឹងរីករាយដោយគ្មានករណីលើកលែង។



ត្រឡប់មកវិញ

×
ចូលរួមជាមួយសហគមន៍ perstil.ru!
ទាក់ទងជាមួយ៖
ខ្ញុំបានចុះឈ្មោះជាមួយសហគមន៍ "perstil.ru" រួចហើយ