Создание персонажа в Maya: моделирование

Подписаться
Вступай в сообщество «perstil.ru»!
ВКонтакте:

В этом уроке по 3D-моделированию художник Antony Ward покажет, как создать джина Серену от скетча до финального рендера.

В этом уроке я рассказываю, как создавал Серену. Целью проекта было создание яркой, запоминающейся иллюстрации, полной таинственности. При этом мы постараемся рассмотреть все базовые этапы создания иллюстрации, включая создание UV-развертки и текстурирование, а также финальный рендер, поскольку сегодня специализированных уроков по скалптингу более, чем достаточно.

01. Работаем с примитивами

Работу над персонажем можно начинать по-разному. Это может быть куб, полигон или вездесущий скалптинг. У каждого из этих способов есть свои преимущества и недостатки, но конкретно в этом случае я предпочел работать с примитивами. Если упростить человеческое тело, то его можно разбить на основные геометрические формы, начинать с которых имеет смысл.

Создайте два цилиндра, один с 10 подразделениями для левой руки, а второй с 12 подразделениями для торса. Как ни крути, а эти части анатомии человека удивительно похожи на цилиндр. Поэтому имеет смысл начинать именно с них, а не с просмуженного куба. Из куба сделайте основание головы, а из половинок двух сфер - грудь персонажа.

02. Придаем примитивам форму

Затем продолжаем работать с примитивами и вылепливаем из них более или менее человеческое тело. Сглаживаем кубик, чтобы в результате получить сферу из четырехугольников, с которой будет работать удобнее и легче всего.

Итак, мы все ближе к заветным формам, пришло время сшить отдельные куски меша, чтобы получить бесшовную геометрию. На этом этапе разумнее будет продолжить работать с половинкой меша, чтобы не проделывать одну и ту же работу дважды. Полученный результат всегда можно легко отзеркалить.

Теперь, когда у нас уже угадываются человеческие формы, пришло время сделать их более женственными путем скучного таскания вертексов. Но без этого никуда. На этом этапе можно также просмузить геометрию или перейти в режим предпросмотра сглаживания, нажав тройку на клавиатуре.

03. Добавляем руки

Создание кистей рук не должно казаться чем-то нереальным, поскольку мы создали руку с восемью подразделениями, что дает нам разрешение, необходимое для дальнейшей успешной работы.

Начнем с команды Bridge, с помощью которой прикроем дыры на запястьях, создав три вертикальных четырехугольника. Затем из них можно проэкструдить первые три пальца. Далее надо будет снова вернутся к большому пальцу и проэкструдить еще два четырехугольника, чтобы с помощью третьего экструда создать четвертый палец.

И, наконец, с помощью финального экструда основания руки создаем большой палец перед тем, как перейти к окончательной доработке кисти руки. Возможно, выглядит она очень базово, но только на первый взгляд, поскольку с этой базовой топологией мы продолжим работать дальше.

Итак, руки есть. Пора остановиться и оглянуться на проделанную работу, а также при необходимости немного подправить геометрию, придав ей более анатомически корректный вид.

04. Моделируем голову

Для дальнейшей работой над головой у геометрии явно не хватает разрешения, поэтому добавим несколько эдж лупов вокруг будущего лица. Это создаст достаточное разрешение для формирования носа и основных черт лица.

Затем эти эдж лупы надо будет продлить вверх и вниз, до подбородка. Так, мы сможем создать три отверстия, один для рта и еще парочку для глаз. Вокруг полученных отверстий нужно также создать парочку эдж лупов, с помощью которых мы будем моделировать губы и глаза джина. На этом этапе важно создать глаза, которые помогут придать векам правильные очертания. Вокруг век также необходимо добавить несколько эдж лупов, поскольку они нам пригодятся для создания выражения лица персонажа.

Затем продолжаем работать с лицом также, как мы работали с телом, пока не создадим персонажу такое лицо, которое хотим. Далее останется только промоделить уши.

05. Уточняем позу

Итак, если общие формы Серены вас устраивают, то пора задуматься о ее позе. С одной стороны, можно создать базовый риг из джоинтов, с помощью которого можно поставить персонажа в позу. Это позволит также заанимировать персонажа. Но изначально мы нацелены именно на иллюстрацию, поэтому постараемся достичь поставленной цели максимально быстро и просто.

Просто выделите вертексы той части геометрии, которую хотите двигать, например, руки, нажмите Insert, чтобы перейти в режим работы с пивотом, и переместите его к плечу. Теперь вы можете вращать руки вокруг нового пивота практически естественным образом.

Затем необходимо немного «почистить» сцену, сделать геометрии клинап. Возможно имеет смысл промоделить персонажу мышцы в стратегических местах сгиба конечностей и пр. Неплохой идеей также станут различные детали сцены.

06. Создаем элементы сцены

Все предметы в сцене я создавал также, как и Серену. Начинал с обычных примитивов, которые затем превращал в одежду джина, украшения и книги.

Для волос джина создайте один локон, который затем сдублируйте. Создать целую шевелюру из одного меша будет довольно сложно, да и на текстурировании могут возникнуть проблемы.

При моделировании волос убедитесь, что топология всех локонов одинакова. Это нужно для того, чтобы впоследствии легко переназначить UV, что поможет неплохо сэкономить время.

07. Работаем с UV -разверткой

На этапе нужно остановиться и задуматься о том, как вы собираетесь текстурить персонажа. Возможно для некоторых частей геометрии можно обойтись базовым шейдером? На мой взгляд начинать нужно с волос Серены. Создайте для пряди волос UV-развертку, затем перейдите в UV Texture Editor, где воспользуйтесь инструментами Unwrap и Flatten. Для начала, зафиксируйте шелл горизонтально, затем вертикально, а потом примените команду Smooth на остальные пряди волос. Благодаря тому, что топология у них одинаковая, можно воспользоваться инструментом Transfer Attributes, чтобы скопировать UV с одного локона на другой. Далее проработайте остальные части геометрии, которые собираетесь текстуририровать.

08. Ставим свет и подбираем цвета

Теперь, когда Серена поставлена в позу, а UV-развертка сделана, пришла пора задуматься о финальном рендере и освещении сцены. Для начала нужно создать, например, простенький Final Gather, поработать с цветом фона камеры или, возможно, воспользоваться мощью HDRI. Затем нужно будет создать ключевой свет, что задаст направленное освещение и тени, придав изображению глубину.

А дальше «оживляем» Серену. На этом этапе можно использовать базовые шейдера, например, начать с Blinn. Это станет неплохим стартом, а рендер будет смотреться не так скучно. Кроме того, можно также создать контровый свет, расположив светильник позади персонажа. Затем можно раскрасить и затекстурить всю остальную геометрию в сцене.

09. Рендерим пасы

Теоретически, сцену можно отрендерить и так, а затем подкрутить результат в Photoshop до получения желаемого результата. Но основной минус такого подхода заключается в том, что контроль над результатом будет весьма ограниченный. Рендер пасы позволяют редактировать финальный рендер более гибко. Например, блики можно всегда сделать более мягкими и пр.

Только представьте, что такой контроль вы будете иметь над всеми элементами сцены, что даст максимальную свободу действий для настройки финального рендера. Итак, перейдите в Render Settings, затем во вкладку Passes, где нажмите на кнопку Create New Render Pass. Дефолтные настройки каждого паса вполне подойдут. Выбранные рендер пасы сразу же появятся в списке Scene Passes.

Теперь необходимо связать их с текущим рендер слоем и начать Batch Render, поскольку обычный рендер не рендерит по пасам. После завершения рендера вы найдете в соответствующей папке массу полезных файлов.

10. Вносим финальные штрихи

Ну, а теперь пора творить волшебство в Photoshop слой за слоем. И вот теперь вы можете в полной мере проявить свою творческую жилку, поскольку работать с каждым пасом вы можете так, как только хотите. В основном, большинство пасов неплохо смотрятся в режиме смешивания Screen, пасу с тенями же больше всего подходит режим Subtract.

Теперь, когда вы находитесь в Photoshop и имеете полный контроль над ситуацией, то можете легко настраивать слои с помощью масок, кривых и пр., подчеркивая ту или иную часть финальной картинки.

Вы удивитесь, если увидите, как круто может выглядеть финальный рендер, если потратить на его настройку достаточно времени. В конце можете сравнить базовый рендер с результатом, полученным в Photoshop. Последний, несомненно, будет выглядеть намного лучше.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования ,

Всем привет! Сегодня мы поговорим об одном из способов ускорить вашу работу в Maya 2016 или в более ранних версиях. А именно, как иметь всегда под рукой нужные вам инструменты.

Работаем эффективно в Maya

Вы наверное заметили что в Maya есть множество полочек Shelves на которых удобно расположились инструменты и каждый расположен в своей категории. И чтобы взять нужный нам инструмент нужно все время искать его на других полках или в раскрывающихся списках меню.



Можно облегчить поиск нужных инструментов собрав их на свою полочку. Вот так, например, выглядит моя полочка MY(Shelf).



У меня тут собрано все что нужно для быстрой и эффективной работы. И это здорово, потому что помогает мне в моей работе. И я очень надеюсь, что данный урок поможет и вам.


Первым делом нам нужно создать саму полочку Shelf . Для этого жмем на значок шестеренки как указано на рисунке.



Из открывшегося меню смело выбирайте New Shelf:


Не используйте пробелы в Maya!

Откроется окно, где нужно будет вписать имя вашей полки. Например, My_shelf . Символ нижнее подчеркивания не случайно. Дело в том, что Maya еще с древних времен очень не любит в названиях пробел. И я рекомендую во всех ваших названиях в программе использовать или нижнее подчеркивание, чтобы разделить название, или писать слитно, разделяя слово большими буквами. Например, MyShelf . И это еще не все. Также в названии нельзя писать цифры и знаки препинания.



У вас появиться закладка с вашей полочкой, но, она пока пустая. И мы сейчас займемся тем, что начнем заполнять ее нужными нам инструментами.


Заполняем полку инструментами

Открываем снова меню, в котором мы создавали нашу полочку (Shelf). Это находится тут:



Откроется окно с параметрами, где мы будет настраивать нашу полочку (Shelf):



Сейчас ваша полка находится в самом конце череды закладок. Если вы хотите перенести ее в начало, то нужно стрелочками переместить ее вверх:



Также вы можете удалить нужную полку или загрузить уже имеющиеся у вас в чужую полку.


Можете пока закрыть окно. Мы еще вернемся сюда для редактирования параметров.


Итак, для того чтобы добавить нужный вам инструмент на полку, нужно выбрать этот инструмент с зажатыми кнопками Ctrl+Shift . И он появится на вашей полке. Но, будьте внимательны, ваша полка должна быть открыта в данный момент, иначе вы добавите его на ту полку, которая будет активна.



Таким образом, я собрал несколько инструментов на полку. И даже добавил лишних. Сейчас мы отредактируем вид нашей полки под себя:



Для этого выберем из выпадающего списка Shelf Editor … и попадем в уже знакомое нам окно:



В правой части окна вы можете выбрать нужный инструмент и переместить его вверх, вниз или удалить его совсем – выбрав значок «мусорки». Можно заменить значок иконки инструмента в строке Icon Name – нажав раскрытую папку. Есть возможность подписать иконку инструмента поменяв значение в строке Icon Label . Поиграть настройками цвета и прозрачности.

Быстрый доступ к скриптам в Maya

Довольно часто есть потребность к быстрому доступу к скриптам. И у вас есть возможность иметь нужные и часто используемые скрипты под рукой. Для этого мы также поместим их на нашу полку.


Для начала откроем редактор скриптов:



Загрузим нужный нам скрипт: File – Load Script . Затем, из того-же раскрывающегося списка File выберем Save Script to Shelf .

В интернете множество статей и роликов по адаптации и ретекстуированию всего ванильного!

Ну вот от нечего делать решил жахнуть такую небольшую статью, про моделирование, каких мало!

Выделяем модель тела на которую нужно сделать броню, в моем случае наплечник, но это может быть что угодно (чтобы выделить просто тыкаем на нее левой кнопкой мыши).


Идем во вкладку модификаторов, нажимаем на + рядом с edit mesh.


Разворачивается список, в котором выбираем polygon (красный квадрат)


С зажатой клавишей Ctrl выделяем полигоны.

Но проще, с зажатой левой кнопкой мыши обводим, потом отпускаем кнопку, и вот выделено несколько, если больше чем нужно, не страшно.

Потом уже с зажатой кнопкой Ctrl выделяем недостающие полигоны.

Далее в edit mesh ищем edit geometry и нажимаем detach, обязательно ставим галочку detach as clone, потому что мы не будем отделять в нашем случае от основной модели, таким образом мы просто клонируем выделенный участок.

У нас получилась еще одна модель. выделяем ее,

Немного отдалим ее от основной, но это не обязательно! Я так не делаю, но может кому то будет удобнее так работать, для этого идем в список модификаторов и ищем push

(push value 0.03 больше не нужно.)

Теперь поменяем цвет, зададим материал для удобства, идем в редактор материалов, если у вас вылезло табло slate material editor, то в вкладке modes нажмите compact material editor.

В итоге у вас вылезет такое табло.

тут выбирайте любой материал. в blin basic parameters - ambient задайте серый цвет.

specular level примерно 120, и перетаскивайте материал мышью на наплечник.

Теперь нам будет приятно и удобно работать с будущей моделью, теперь она отличается по цвету и по блеску.

Теперь работаем в editmesh

Удаляем ненужные нам полигоны, если такие у вас имеются, выделяем их и нажимаем delete на клавиатуре. (Для тех, кто не знает, где кнопка del/delete на клавиатуре,

можете найти ее в 3dmax в editmesh - edit geometry.)

Можете экспериментировать. Всегда можно вернуть действие назад на несколько шагов. Далее не все действия вам пригодятся, но если вы хотите работать в 3dmax то исследуйте их для ознакомления.

Теперь ровняем таким способом. в editmesh выбираем vertex, выделяем вершины (синие точки на модели), во вкладке edit geometry, внизу нажимаем collapse

Теперь нам нужно придать форму, такую какую мы хотим. способов может быть несколько, но в этом уроке только один из них.

Выделяем вершины, там где нам к примеру нужно поднять его, нажимаем soft selection (мягкое выделение), в falloff меняем значение на ваше усмотрение, чем выше значение, тем больше соседних полигонов будет задействовано.

Если к примеру где то у вас получилось не ровно. и надо поправить. в edit geometry нажмите make planar. неровно оно скорее всего не получится, но свойство make planar вам в будущем пригодится.

Также можно выделить несколько полигонов, и выровнять их и можно даже весь объект.

О том как выделить весь объект (сейчас это вам не нужно, но мало ли потом пригодиться), (ну как бы так сказать целый элемент объекта). В edit mesh нажмите на element и кликните на модель. Если нажать на make planar, то он станет ровной плоскостью.

Теперь поработаем с объемом, во вкладке модификаторов ищем shell.

В параметрах модификатора по умолчанию в outer amount всегда стоит значение 1,0 но нам к примеру надо толщину меньше, меняем значение на такое, какое вас наглядно устроит. Я поставил 0,5. Значение в inner amount увеличит с внутренней стороны.

В самом низу параметров модификатора shell есть 4 пункта, можно выделить поставив галочку внутренние, внешние стороны, и т.д. поставьте галочку где-нибудь, все равно.

Теперь переведите модель в edit mesh, либо правой кнопкой мыши по модели, convert to - convert to edibatle mesh, либо в списке модификаторов кликните на edit mesh.

В edit mesh (в самом модификаторе, не в моделе) нажмите на polygon, при этом выделится та группа полигонов которую вы выделили в shell, такая же особенность работает везде в 3dmax с любыми модификаторами.

Теперь в editmesh в параметрах где selection поставьте галочку ignore visible edges и кликните по внешней стороне модели, видите, выделился не один полигон, а вся лицевая сторона.

Также можно выделить и внутреннюю и боковую, с зажатой Ctrl любые несколько.

Теперь еще одна интересная функция в edit mesh. Очень нужная в моделировании. Выделите любую группу полигонов или полигон, и нажмите в вкладке edit geometry "Extrude", потом на выделенных полигонах нажмите и не отпуская кнопку мыши немного потяните в сторону.

Но я всегда проще делаю, рядом с extrude где значения стоит 0,0, если нажать один раз по стрелке, которая указывает вверх, то так же добавится новая площадь. Если в значениях указать к примеру -0,5 то ширина добавляемой пощади будет в половину меньше. если в 5.0 - то в 5 раз больше, если зажать стрелку и потянуть, то будет наращиваться пока тяните. Стрелка вниз делает дополнительную площадь, но уже в глубину.

Тут я сделал дополнительную площадь, затем уменьшил ее, и оттянул вглубь. могу выдвинуть еще площадь.

С этой функцией extrude можно творить чудеса до бесконечности, делать модели, вот к примеру. это сделано из примитива box - коробка, через edit mesh и функцию extrude, ну так же тут и еще один модификатор присутствует. meshsmooth

Найдите в списке модификаторов Meshsmooth - то без чего я не могу представить себе 3дмакс. Инструмент сглаживания. Если бы сетка основной модели была бы ровней, то и сглаживание было бы чище.

Удобно то что вы можете вернуться назад к editmesh поправить что то, добавить, не убирая meshsmooth сверху, в 3д максе эти модификаторы, это как слои в фотошопе.

Вот я вернулся в editmesh, и сделал еще 2 площади через extrude, вторую уменьшил.

Если модель готова, то можно приступать к созданию развертки UV, сделать это будет удобнее до модификатора meshsmooth.

Но и с мешсмутом порой тоже приходится делать, возвращаемся сначала к edit mesh и выделяем то что нам нужно, selection - ставим галочку ignore visible edges (об этом упоминалось выше) и выделяем лицевую сторону. Я мог бы выделить лицевую полностью, но так я смогу больше объяснить, как с UV работать.

Далее накидываем модификатор Unwrap UVW, он у нас оказывается сверху editmesh и ниже meshsmooth. В его свитке выбираем polygon, полигоны у нас уже выделены и нажимаем на кнопку с молнией, далее нажимаем Open uv Editor

У нас открывается такое вот табло, там нажимаем на яйцо с молнией и координаты выбранной части UV разглажены и качественны, а следовательно текстура на них ляжет хорошо.

Остальная часть модели (которая осталась) - в этом табло и выделяем, нажимаем квадрат с молнией(где модификатор), не выходя из окна Edit UVWs(можно закрыть конечно, это я к слову), потом в окне опять Quick peel(яйцо с молнией) получается такая вот картина, тут в окне будет удобно выделить все что еще нужно.

Вот тут по кругу я выделил, то что не выделил до этого на лицевой стороне, потратил на это секунд 30.

Забрали кусок лицевой стороны у задней планки, и добавили его к лицевой планке.

Так как внутренняя сторона нам не нужна, ее не видно, поэтому ее можно сделать меньше, чем лицевую. Выделяем ее и уменьшаем, затем раскладываем на Uv карте

Заключительный этап. возвращаемся к meshsmooth, если модель брони делается для игры, то полигонов нужно как можно меньше, потому в meshsmooth настраиваем параметры subdivision amount, interations стоит 1. но можно поставить 0, при этом модель не будет сглажена в полигонах, только нормали останутся сглаженными. показывать не буду, так как пример неудачный, настолько низко-полигональную модель придется конечно сгладить как надо.

Вот основные принципы моделирования, наплечник конечно, просто учебный, для данного урока, сделан просто за 5 минут.

Но вот по такому принципу был сделан этот наруч, хотя он еще в стадии разработки.

Спасибо за внимание!

Сразу небольшая оговорка – в статье описывается процесс создания модели NPC для ЧН или ЗП. Однако для ТЧ суть остается та же, меняется лишь скелет. Как вариант, можно сделать все по статье, а потом конвертировать в ТЧ. (как легче всего это сделать, подробно описано в статье). Таким образом вы получите модели под все игры серии с минимальными усилиями.

Для удобства восприятия урок разделен на три части – «Maya», «3DS Max» и «Настройка в SDK».

Maya

Для работы вам потребуется Autodesk Maya 8.5 или Autodesk Maya 2008 с установленными плагинами из пакета X-Ray Asset Tools от bardak"а.

Начну, пожалуй, с перечисления ограничений на вашу модель. Она может быть сделана вами собственноручно, рипнута из другой игры или же была взята собственно из Сталкера, но перенесла небольшую пластическую операцию. Так или иначе, предполагается, что модель у вас есть. И есть она в формате, понимаемом Maya.

Ограничения

1. Модель должна состоять из треугольников (то есть не должно быть ни одного четырех и более угольного полигона). Если вы не уверены в соблюдении этого условия или же уверены в его невыполнении, то проделываем операцию под названием триангуляция (автоматическое разбиение модели на треугольники): выделяем модель, нажимаем кнопку Mesh , затем выбираем пункт Triangulate :

2. В модели должно быть приемлемое количество полигонов. Точного ограничения нет, но делать больше 12000 точно не стоит – лагов не избежать. Для справки, модели от GCS в среднем имеют по 6000 полигонов. Если в вашей модели много больше, чем положено, то оптимизируем ее любым удобным вам способом. Самый легкий – Mesh -> Reduce
3. Размер модели должен соответствовать естественным размерам человека. Легче всего импортировать в сцену модель NPC из игры и подогнать свою инструментом «scale»
4. Модель должна быть с UV координатами, текстурой в формате DDS и X-Ray шейдером.
5. Модель должна находиться в начале координат.
6. Перед началом привязки модели к скелету, выполняем еще одну несложную операцию:

Edit -> Delete all by type -> History

Вот, пожалуй, и все. Если вы успешно преодолели все ограничения, то можно приступать непосредственно к привязке модели.

Привязка модели

Для начала импортируем в сцену с нашей моделью визуал любого NPC из архивов игры. Удаляем меш. Таким образом, в сцене остается только ваша модель и скелет из игры. Теперь необходимо нацепить меш на скелет. Лучше всего менять именно модель, оставляя скелет неизменным, во избежание проблем с шейпами. Хотя плагин экспорта должен возвращать положения костей в исходные, происходит это почему-то не всегда, так что лучше перестраховаться).

После того, как вы подогнали форму модели под скелет (кстати, можно не удалять модель сталкера, а ориентироваться по ней, так кому-то может показаться удобней) еще раз обнуляем историю, как описано выше. Теперь, когда все приготовления окончены, нужно заставить модель деформироваться под действием скелета. А делается это так:

1. Выделяем модель и скелет, затем жмем Skin , в открывшемся списке выбираем пункт Bind Skin , нажимаем на кубик, напротив Smooth Bind :

2. В открывшемся окне делаем следующие настройки:

Все, наша модель привязана к скелету. Однако не все так радужно, как может показаться на первый взгляд – у модели кривая развесовка, то есть кости влияют на оболочку не совсем так, как надо. Чтобы вы поняли, что я имею ввиду, посмотрите на иллюстрацию:

Модель требует дополнительной настройки, однако уже на данном этапе можно проверить ее работоспособность, экспортировав в SDK и подставив в игру, как описано ниже.

3. Снова выделяем модель. Развесовка модели правится инструментом Paint Skin Weights tool , а находится он тут:

Обратите внимание, снова нажимаем на кубик, а не на надпись. Если вы все сделали правильно, то ваша модель превратится в черно-белую, а справа появится окно настроек инструмента.
Попробую вкратце объяснить принцип работы с Paint Skin Weights tool :

1. Список костей скелета, работа ведется с выделенной костью, в данном случае это «Bip01_l_clavicle».
2. Образно выражаясь, место, где можно указать радиус кисти инструмента, которой вы мазюкаете по несчастному и ее прозрачность (Opacity), если работали в фотошопе, то поймете, о чем я.
3. Четыре режима работы кисти:
3.1 Replace – заменяет значение влияния кости на вертексы, попадающие под влияние кости на заданное (произведение степени влияния на прозрачность (Opacity x Value)).
3.2 Add - добавляет к имеющемуся значению опять же произведение степени влияния помноженное на прозрачность.
3.3 Smooth – сглаживает значения. (Если простым языком, то у вас есть белое пятно на черном фоне, мазюкаем и получаем белое пятно с серыми границами)
3.4 Scale – штука опасная, не трогаем вообще.
4. Value – степень воздействия кисти (0 – черный, 1 – белый).
5. Наглядное представление влияния кости на модель.

Собственно, все. Выделяем все кости по очереди и мазюкаем кистью до получения удовлетворительных результатов. Для удобства открываем еще одно окно майки, импортируем модель из игры и смотрим, как какая кость влияет на что. Пытаемся повторить с поправкой на то, что модель у нас немного отличается. Крутим суставы, чтобы посмотреть привязку в динамике, но не забываем нажимать «Edit» - «Undo», вручную на место кости никогда не ставим.

После пары дней мучений у нас получится что-то более-менее удовлетворяющее требованиям человекоподобного существа. Выделяем меш (скелет не нужно), нажимаем File –> Export selection , выбираем формат (X-ray skeletal object ) и кнопку Export . Если все сделано правильно и по гороскопу благополучный день, то экспорт пройдет удачно (зависит именно от гороскопа, так как часто случаются рендомные вылеты, и их причина мне неизвестна).

Работа в Maya на этом закончена.

3DS Max

Сразу предупрежу – в Maya можно гораздо проще и быстрее получить удовлетворительный результат, нежели в Max, однако он более распространен и стабилен, так что попытаюсь объяснить, как сделать подобие описанных выше действий в максе.

Итак, приступим.

Вам понадобятся Autodesk 3DS Max 8 и плагин экспорта.object.
Для удобства постараюсь придерживаться структуры первой главы.

Ограничения на модель:

1. Модель должна находиться в центре координат.
2. В модели должно быть приемлемое количество полигонов, точного ограничения нет, но делать больше 12000 точно не стоит – лагов не избежать. Для справки, модели от GCS в среднем имеют по 6000 полигонов. Если в вашей модели много больше, чем положено, то оптимизируем ее любым удобным вам способом. Самый легкий – назначить модификатор «optimize», однако тогда побьются UV координаты.
3. Размер модели должен соответствовать естественным размерам человека.
4. Модель должна быть затекстурирована, на ней должен быть x-ray материал.
5. Модель должна быть представлена в режиме «Editable Mesh», для этого выделяем модель, нажимаем правой кнопкой на рабочей области, в открывшемся списке выбираем пункт Convert To и далее Convert to Editable Mesh :

Пожалуй, всё.

Небольшое лирическое отступление на тему скелетов: Существует как минимум два способа импортирования скелета из игры в 3DS Max – через OGF2SMD и через FBX . Оба способа имеют свои плюсы и минусы. Например, при добыче скелета при помощи OGF2SMD последние кости в ветках получаются очень длинными, а при помощи FBX некоторые кости получаются настолько маленькими, что очень неудобно в них потом тыкать. Я выбрал OGF2SMD.

Вообще, после импорта в 3DS Max скелета, нужно дорисовывать в конце каждой ветки еще по одной кости, но я уже сделал это за вас, так что просто берем файл из архива:

1. Загружаем «Эколог.max»
2. Нажимаем File –> Merge , (ваша модель должна быть формате.max) и импортируем будущего NPC в сцену с экологом

3. Если все сделано правильно, то ваша модель появится на том же месте (у меня - там же, где и эколог). Если нет – двигаем.
4. Выделяем эколога и удаляем его.
5. Выделяем нашу модель и назначаем ей модификатор Physique . Для этого нажимаем на непонятного вида дугу, затем на перевернутый треугольничек и в открывшемся списке выбираем сам модификатор:

6. Нажимаем на модель, затем на кость root_stalker :

В появившемся окне ничего не меняем, только нажимаем Initialize .

Все, приступаем к настройке развесовки модели. Можно использовать так называемые огибающие, но я предпочитаю аттачить по вертексам – дольше, но точнее.

Уж извините, не буду описывать принцип работы с модификатором Physique, в интерете полно статей на эту тему, например, - эта: (вас интересуют только разделы «Physique» и «Настройка вершин»).

Внимание, есть один очень важный нюанс. 3DS Max не экспортирует кость, если к ней или к последующим в иерархической структуре не привязано ни одного вертекса. То есть, надо ко всем последним костям в ветках приаттачить хотя бы по одному вертексу.

Так или иначе, после пары лет мучений, модель оказывается привязанной более-менее правильно. Так же, как и в Maya, проверяем, правильно ли деформируется оболочка, поворачивая суставы. Опять-таки, на место возвращаем их только операцией Undo (Ctrl+z), вручную никогда. В итоге, у вас должно получиться что-то вроде этого (если делали как я, по вертексам):

Настройка привязки окончена, приступаем к экспорту модели в формат .object :

1. Выделяем нашу модель.
2. Нажимаем на молоточек в правом верхнем углу экрана (1), затем кнопку More... (2), в открывшемся списке выбираем XRay-Export (3), затем, естественно, OK (4).

Откроются настройки экспорта. Там нажимаем Export Skin. В открывшемся окошке вводим имя модели и директорию сохранения.
Все, работа в 3DS Max закончена.

Настройка в SDK

Для работы потребуется X-Ray SDK 0.4 .
(иллюстрации, к сожалению, сняты с переведенной версии SDK - прим. ред.)

Итак, приступим:

1. Открываем АЕ (Actor Editor ), загружаем сделанную ранее модель.
2. Изучаем поле с параметрами модели:

В разделе Object (1) нас интересует лишь последнее поле, User Data (2). В нем можно прописать путь к конфигу вашей модели. Если оставить поле незаполненным, то движок игры поставит значения урона вашей модели по дефолту. Еще, как вариант, чтобы не создавать лишних бумажек, можно прописать путь к конфигу NPC в броне, схожей по характеристикам с вашей. Стандартный вид – "#include "models\capture\нужный_конфиг.ltx ".

В разделе Material необходимо настроить поля Texture . Если путь к текстуре в 3D-пакете был указан неправильно, Shader (ставим models/model, если не хотим особых изысков типа полупрозрачности; если хотим, то ставим то, что считаем нужным для достижения необходимого эффекта) и Game Mtl (тут выставляем default_objec t, опять же, если не хотим изысков).

В разделе Motions дважды щелкаем мышкой на поле напротив Motion reference , в открывшемся окне нажимаем на треугольничек возле Actors (1), затем в открывшемся списке ставим три галочки как на картинке (2). Нажимаем OK .

Продолжаем наши уроки по Cloth в Maya . Заготовки для одежды представляют собой одну или несколько полос (panels), которые будут сшиваться вместе. Полоса – базовый блок для любого изделия из ткани.

Создание кривых

Первым шагом при создании одежды является создание кривых. Кривые образуют внешние границы полос. Полосы сшиваются вместе, образуя одежду.

Чтобы создать полосу, необходимо нарисовать как минимум две или более NURBS кривых, образующих замкнутую поверхность. Эти кривые должны удовлетворять следующим требованиям:

Кривые должны образовывать замкнутую область. Иными словами последняя CV одной кривой должна иметь те же координаты, что и первая CV другой.

Все кривые должны быть компланарны, то есть лежать в одной плоскости.

Кривые можно создавать как с помощью CV Curve Tool, так и EP Curve Tool. Перед созданием элементов одежды ознакомьтесь с этими средствами создания кривых, прочитав руководство по моделированию NURBS.

Чтобы обеспечить точное совпадение CV кривых, образующих полосу, можно воспользоваться средством Cut Curve (Обрезка кривых).

Использование CV Curve Tool

CV Curve Tool (Создание кривой по CV) создает кривую произвольной формы. Используйте это средство для сшивания криволинейных деталей одежды. При работе с ним следует учитывать, что для создания кривой может понадобиться определить несколько точек, в зависимости от степени кривой.

Степень кривой задается в окне опций средства и по умолчанию равна 3. Для задания кривой нужно количество точек, на единицу большее чем степень, то есть по умолчанию четыре.

Использование EP Curve Tool

При использовании EP Curve Tool, только двух точек достаточно для создания начального сегмента кривой.

Создание кривых для полос

1. Загрузите сцену с персонажем и выведите его в окне с ортогональной проекцией.

Рисование кривых в окне ортогональной проекции гарантирует их компланарность.

2. Выделите модель, затем нажмите на нем правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите пункт Actions и далее Template.

Это сделает модель шаблоном, то есть объектом, который можно видеть, но нельзя выделить. Таким образом, вы застрахованы от случайной коррекции модели.

3. На панели инструментов нажмите кнопку, чтобы включить привязку к кривой (Snap to Curves).

Этот режим позволяет располагать вершины точно на кривой или ребре полигональной модели. Можно использовать также клавишу “c” для временной привязки.

Скройте все полигональные модели, чтобы исключить случайную привязку к их ребрам.

4. Измените, если необходимо, настройки средств создания кривых.

5. Выберите средство создания кривых: Create > CV Curve Tool или Create > EP Curve Tool.

6. Расположите курсор там, где должна начинаться кривая.

7. Используя модель персонажа как шаблон, нажмите левую кнопку мыши там, где должна находиться первая точка кривой (CV или EP).

8. Так же расположите вторую точку.

9. Продолжайте добавлять точки вдоль контура кривой.

Помните, что для создания кривой по CV необходимо задать определенное количество управляющих вершин.

10. Когда кривая закончена, нажмите клавишу “y”.
Кривая будет завершена, но режим создания кривых останется включенным.

11. Продолжайте создавать остальные кривые. Для создания полосы необходимо, как минимум, две кривых.
Помните, что начало каждой кривой должно совпадать с концом другой.

Для совмещения вершин кривой можно использовать средства привязки.

Как убедится, что точка вновь создаваемой кривой совпадает с концом предыдущей

1. При размещении первой CV переместите мышку с нажатой левой кнопкой вдоль кривой.

Если CV или EP привязана к кривой, она будет следовать точно по кривой.

2. Доведите точку до нужного конца кривой и отпустите кнопку мыши.

Дублирование кривой

Чтобы обеспечить симметричность создаваемых элементов одежды, можно прибегнуть к дублированию кривых. Вначале кривые, составляющие полосы, создаются на одной стороне, затем дублируются и переносятся на другую.

Можно также дублировать кривые при включенной опции Instancing. Такой прием дает то преимущество, что настройка положения CV на одной стороне приводит к синхронному изменению на другом.

Дублирование кривых

1. Нарисуйте кривые для правой половины одежды.

Убедитесь, что привязали концевые точки кривой к середине сетки.

2. Выделите кривые, и в меню Edit выберите пункт Duplicate.

Для расположения точек точно на сетке включите привязку к сетке или нажмите клавишу x.

3. В окне Channel Box,установите атрибут X Scale в значение -1.
Дубликат кривых перевернется на левую сторону модели.

Создание связанных управляющих вершин в Maya (instance CV)

1. Нарисуйте кривые с правой стороны одежды.
Убедитесь, что концы расположены точно на середине сетки.

2. Выделите кривые и в меню Edit значок настройки () пункта Duplicate.

3. В окне Duplicate Options включите опцию Instance.

4. Нажмите кнопку Duplicate.

5. В окне Channel Box установите значение X Scale в -1.

6. Чтобы настроить кривую, выделите ее. Расположите курсор на кривой и нажмите правую кнопку. В появившемся меню выберите пункт Control Vertex.

7. Выделите нужную вершину и переместите ее в нужное место, используя стандартные средства перемещения.

Связанные управляющие кривые будут передвигаться согласованно.

Да, кстати, кого интересует техническая тематика, советую обратиться на этот форум



← Вернуться

×
Вступай в сообщество «perstil.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «perstil.ru»