Краткая история и философия игрушки
Что такое игрушка в жизни ребенка
Психологические механизмы и формы воздействия игрушки на ребенка
Диалог ребенка с игрушкой в контексте его духовно-нравственного развития
Символическая функция антиигрушки
Экспертиза игрушки
Краткая история и философия игрушки
Игра как нерегламентированная взрослыми совместная деятельность становится способом преодоления того разрыва межпоколенной связи взрослых и детей, который образовался в обществе на определенном этапе социогенеза в силу выделения и обособления мира детства из мира взрослости. Дети при этом «как бы выталкивались из сферы материального производства, выпадали из взрослого сообщества и предоставлялись сами себе 1 » [Эльконин, с.36.]
Тогда и возникли играющие детские коллективы , в которых происходило усвоение общих смыслов и мотивов человеческой деятельности, воспроизведение социальных отношений, религиозных представлений, обрядов и ритуалов. Через игру дети в опосредствованной форме включаются в жизнь взрослых, удовлетворяя и собственную потребность в причастности к происходящему, что является не просто моделированием смыслового поля взрослой деятельности, а свободным обращением с его содержанием. Важнейшей составной частью развивающей среды для ребенка является игра и игрушка .
Игрушка принадлежит к фундаментальным универсалиям бытия, таким, как, например, дом, жилище. Она утверждает ценности культуры и передает опыт новым поколениям людей. В ней заложен потенциал развития культуры как негативный, так и позитивный 2 .
Игрушка не только составная часть игровой реальности, или элемент предметного мира, включенного в игру, она – своеобразное звено между ребенком и предметным миром. Игрушка – чисто человеческий феномен, поскольку в играх животных она выступает как случайный предмет и не наделяется символическим значением, не изготавливается специально, не сохраняется и не передается другим существам.
По игрушке можно судить об эпохе, народе, особенностях эстетики, психологии, миропонимания, социализации, она сама позволяет уточнить тенденции развития современной культуры, увидеть особенности картины мира человека, его ценностные ориентации. Например, широкое распространение оптических игрушек в XIX веке отражало представления людей о мире как картинке, что, как считается, обусловило, предвосхитило и подготовило почву для изобретения кинематографа. Это свидетельствует об особой креативной функции игрушки, предвосхищающей развитие культуры, в частности, научно- технических и эстетических представлений.
Вместе с тем, игрушка имеет универсальный характер у многих народов существуют поразительно сходные игровые предметы как единые модели способов освоения ребенком действительности: древние погремушки, куклы, орудия труда и др..
Существует гипотеза, что первый культурный предмет не только в человеческой жизни – онтогенезе, но и в развитии человеческого общества – социогенезе, может быть, был именно игрушкой, т.е. тем, что не имело прямого утилитарного значения. На детские игрушки издавна обращали серьезное внимание древние мыслители. Аристотель настойчиво призывал к тому, чтобы в интересах воспитания изобретались для детей пригодные игрушки, иначе дети, «не имея во что играть, станут ломать в доме дельные вещи».
Аристотель (384 г. до н.э. – ок. 322 г. до н.э.) – древнегреческий философ-энциклопедист, создатель первого систематизированного учения о психике. Главный его труд – трактат «О душе», оказал огромное влияние на развитие мировой психологической мысли как естественнонаучной, так и религиозно-философской. В контексте воспитания важной мыслью А. являлось то, что знание норм как таковое само по себе не делает человека нравственным.
Философ Древней Греции Архитас стал знаменитым, между прочим, благодаря тому, что изобрел для детей погремушку, а швейцарский писатель XVIII в. Лафатер придумал игру в деревянные кирпичики для построек, типа нашего строительного конструктора.
Иоганн Каспар Лафатер (1741-1801) – швейцарский писатель, автор книги для детей «Маленькая Библия». Написал трактат по физиогномике – учению о якобы непосредственной связи внешнего облика человека с его личностными особенностями и типом характера.
По мнению известных мыслителей, таких, как Фребель излюбленные игрушки детей могут служить первой пробой для воспитания пытливости ума и склада характера.
Фридрих Фребель (1782-1852) – немецкий педагог, теоретик дошкольного воспитания, разработал идею детсада и основы методики работы в нем. В России были очень популярны фребелевские общества и курсы воспитательниц для детсадов и семей, преобразованные после 1917 года в учебные заведения.
Игрушки в русской традиции воплощали в себе образ идеального мира, выстраивали целостную картину мира. Для русской традиции никогда не приветствовалось изображение диких животных как игрушек, особенно хищников: медведя, волка, кабана, а также образов потустороннего мира, нечистой силы. Это свидетельствует о том что, видимо, устная традиция – былички, сказки, фольклор, в которых изобиловали подобные персонажи, не имели аналогов в детской игрушечной традиции, и в «потешном промысле» не использовались и не изготовлялись. Что же касается системы воздействия традиционной игрушки на сознание ребенка, то она была интуитивно найдена, воздействуя на все уровни ощущений - тактильный, визуальный, звуковой. Особое значение имел материал , из которого изготавливались игрушки. К примеру, тряпичная кукла, в отличие от пластмассовой, снимает психологический барьер между ребенком и "миром больших вещей", воспитывает ласковое, теплое, радостное, доверительное отношение к миру, необходимое для полноценного детского бытия 3 . Потому так ценятся игрушки из натуральных материалов сегодня.
В своей работе «Психология игры» Д.Б. Эльконин, в главе об историческом возникновении ролевой игры, говорит об ошибочности взглядов Е.А. Аркина на происхождение игрушки как неизменной на протяжении всего социогенеза.
Е.А. Аркин (1873-1948)- русский и советский педагог и психолог, специалист в области дошкольного детства.
Однако можно согласиться с тем, что при всем изобилии игрушек сегодня ребенок проявляет интерес к тому, что Е.А. Аркин 4 называл « игрушками изначальными», это:
звуковые игрушки – трещотки, жужжалки, погремушки, бубенцы и так далее;
двигательные игрушки – волчок, змей, мячик;
оружие – лук, стрелы, бумеранг, копье и так далее;
образные игрушки – куклы и животные;
веревочка и пр..
Что такое игрушка в жизни ребенка
Игрушка не только сопровождение игры, не только средство общения малыша и взрослого, малыша и сверстников, но и средство обучения , средство развлечения и даже средство лечения . Игра и игрушка – важнейшие составляющие любой культуры, поэтому, какова культура, таковы и игрушки.
Игрушка - культурное орудие, посредством которогопередается в особой «свернутой форме» состояние современной культуры (цивилизации), ее направления в движении: к жизни или смерти, процветанию или деградации, к взаимопониманию или отчуждению. С помощью игрушки ребенку передается сама суть человеческих отношений и сложное мироустроение.
Игра и игрушка - специфическое средство массовой информации , поскольку в них зафиксированы все основные тенденции воздействия на сознание и поведение человека, способы и средства его воспитания. СМИ построены на принципах игры, а игры – на принципах СМИ. Свидетельства этому, в частности, – бесконечные игры взрослых на телевидении при отсутствии детского образовательного канала.
Игрушка – культурное психологическое средство овладения ребенком собственным поведением . Страх темноты, например, может быть преодолен ребенком с помощью игрушечного деревянного меча – орудия самозащиты.
Игрушка - духовный образ идеальной жизни, идеального мира, это архетип представлений о добре - подлинном или мнимом. Подлинная игрушка утверждает добро и собой полагает различение добра от зла. Например, мячик символизирует совершенную форму шара – Солнца или сферу Земли. Пирамидка – иерархическое мироустроение, кукла – образ человека. Если в традиционной народной игрушке явлена простодушная любовь взрослого к ребенку, признание его права на особое игровое пространство, то в современной ситуации игрушка способна породить чудовищ внутри души маленького человека. Современная промышленная игрушка зачастую формирует и фиксирует в ребенке такие личностные свойства, как расслабленность воли, индифферентность чувств, непытливость ума, потребительство.
В современной игровой цивилизации взрослых , когда игра как важнейший атрибут ребенка в трансформированной форме узурпирована взрослыми, социальная ситуация детства такова, чтосуществует тенденция угасания игровой культуры ребенка. Дети перестают играть! Это с тревогой отмечают многие ученые в мире, предупреждая о непредсказуемых последствиях. Игрушка способная особым образом воздействовать на ребенка.
ИЗ ГЛАВЫ «ПРИШЛА ВИРТА - ОТВОРЯЙ ВОРОТА»
Маленький ребенок - весь неопределенность, это веер возможностей, он то, чем мы никогда уже не сможем стать. Он активно присваивает мир, чтобы его преобразовывать, ощущая себя Творцом, и игрушка - необходимое средство процесса творения . Поэтому, чем шире спектр применения игрушки, тем выше ее ценность для творчества и тем больше она может развить творческий потенциал самого ребенка. Отсюда - самые лучшие игрушки - природные: камушки, песок, шишки, палочки, лоскутки - они могут быть всем .А чем может быть машинка? Только машинкой, правда, если это грузовик, то, вероятно, еще и ящиком для хранения кубиков, кроватью для мишки или каретой для путешествий кота и пр. А чем может быть электронная игрушка с четырьмя кнопками? Совершенно очевидна ее монофункциональная однозначность - нажимай на кнопки и все!
Вспомним повальное, совсем недавнее, увлечение японской игрушкой -тамагочи. Маленький тамагочи - такой удобный, не больше брелочка - виртуальный зверек, за которым ребенок ухаживает: кормит, укладывает спать, гуляет, т.е. нажимает соответствующие кнопочки. Ну, чем, казалось бы, плохо? Во-первых, ребенок занят, ведь «тамагошка» пищит через каждые 20 минут и требует к себе постоянного внимания. Во-вторых, у ребенка появился, наконец, предмет обожания, и он уже не тоскует без друзей (к тому же не путается под ногами и не задает вопросов). В-третьих, благодаря игрушке, воспитываются в ребенке, казалось бы, нравственные чувства заботы, ответственности, сострадания - ведь когда «тамагошка» умирает, ребенок плачет, значит, жалеет. Разве нет?
Нет! Кроме очевидного физического вреда от электронной игрушки с черным маленьким экраном и мелкими изображениями, способными развить близорукость и косоглазие, игрушка воспитывает пренебрежительное отношение ребенка к жизни и смерти. В первый раз смерть виртуального питомца способна вызвать глубокий стресс, известны случаи попыток детского самоубийства из-за утраты любимца и чувства вины за свою оплошность. Впоследствии «смерть» становится привычной: «Подумаешь! Родим нового!» - говорит ребенок, и это тревожный симптом стирания грани виртуального и реального, живого и механического, а значит, неспособность отличить настоящие страдание и смерть, любовь и преданность от игрушечных.. Безобидная и даже полезная, казалось бы, игрушка после «триумфального шествия» по Европе и Америке принесла свои «плоды» и в России: детскими нервными заболеваниями и агрессивными срывами. Например, такими, когда восьмилетний мальчик жестоко избил своего восьмимесячного брата, присмотреть за которым оставила его мать, - за то, что малыш громко плакал, и мальчик не услышал «позывных» тамагочи. В результате: «тамагошка» понарошку умер, а живой (слава Богу!) братик - в больнице с сотрясением мозга.
Подобные трагические истории, я думаю, заставили разработчиков изменить концепцию игрушки.
Хитроумные японские изобретатели придумали другой электронный брелок, такой же миниатюрный и удобный, только теперь нацеленный не на виртуальную заботу, а на виртуальное... ухаживание, чтобы не травмировать ребенка смертью. Электронное существо так же требует к себе постоянного внимания, но не по типу беспомощного детеныша (что хоть как-то ставит ребенка в позицию более старшего и ответственного), а по типу равного ребенку партнера противоположного пола, этакой капризницы, которой нужно дарить подарки, развлекать, говорить комплименты и пр., конечно, нажимая соответствующие кнопочки. Если в этом преуспеть, то ребенку на электронном табло будет сообщаться «рейтинг любви» - крохотные сердечки, количество которых определяется мерой его изобретательности и щедрости, а если он окажется неуклюжим и нерасторопным ухажером, виртуальная возлюбленная может его бросить и уйти к другому, т.е. отключиться. И снова, как с детенышем - «тамагошкой», ребенком будет переживаться только «первая любовь», а затем он научится «успешно» менять партнеров. Вот это «половое воспитание» в действии! Вот это «подготовка» к взрослой жизни!
Вы, разумеется, уловили иронию. А если всерьез?
Суть любой игрушки - дать ребенку проявить активность, когда он хочет играть. Электронная игрушка как бы сама хочет играть, она вызывает ребенка часто в самый неподходящий момент: за обеденным столом, в зрительном зале театра, в ванной, в самый разгар урока - как сотовый телефон «новых русских». Это нервирует ребенка, ставит его в неловкое положение, мешает, наконец, в классе учителю и сверстникам. В результате ребенок становится пассивным объектом манипуляций электронного брелка, а собственных родителей не слушается.
В чем назначение игрушки? Забавлять, обучая, или обучать через игру. Какие знания передает и в чем помогает электронное чудо? Если ваш ребенок застенчив или конфликтен в общении, если он плохо успевает в школе, дерется или дерзит учителям, игрушка не поможет, а может лишь усугубить неблагополучие.
Психологически объяснима и понятна нежная привязанность малыша к кусочку пластмассы, который он «вырастил», отсюда и ощущение трагедии от «утраты». Но когда ребенок ухаживает за живым зверьком - пусть это хомячок или черепаха - и вдруг тот умирает, для дошкольника или младшего школьника это культурное завершение жизненной драмы: он идет (вместе с мамой, папой, или сверстником) на пустырь, вырывает ямку и хоронит своего питомца, оплакивая его, горюя о нем. И это великое событие в жизни мальчика или девочки как СОБЫТИЕ с миром. Это действенное сострадание может навсегда запечатлеться в детском сознании в любви ко всему живому - воробью, жуку, цветку в их хрупкости и в их целостности с самим ребенком. А если малыш почувствует, что он может сделать что-то для живого существа, что он может быть благотворителем, тогда есть возможность ожидать становления и нравственного сознания и экологического мировоззрения ребенка.
Никогда не забуду, как в 1989 году дети, узнавшие о землетрясении в Армении, приносили свои лучшие игрушки, сладости, одежду, чтобы послать «армянчикам» - эти детские посылки дорогого стоят. А что электронная штуковина? Легкость, с которой ребенок постепенно реагирует на умирание или на «уход к другому», должна насторожить заботливых родителей, поскольку именно эта легкость может запечатлеться в сознании и превратиться в социальную установку в будущем. Детский нравственный эгоцентризм (эгоизм), в отличие от познавательного, не проходит с возрастом и способен превратиться в личностную черту взрослого человека - равнодушие к смерти, горю близкого, безразличие к уходу, болезни любимого, что именуется жестокосердием. Электронная игрушка способна проектировать жизненные установки ребенка в будущем, формировать моральные стереотипы поведения, нравственные образцы негативного свойства. И это может нравиться, и совесть будет молчать. Ибо размыта грань между живым и сконструированным, добром и злом...
Учитывая потрясающую способность детской психики к запечатлению чувств, эмоций и переносу воображаемого в реальность и наоборот, такие жизненные ценности как преданность, верность, ответственность могут оказаться столь же эфемерными, как виртуальная забота и любовь. И кто знает, может быть, завтра ваш малыш, став взрослым, с такой же легкостью отбросит вас, как надоевшую игрушку?
ИЗ ГЛАВЫ «КРОМЕШНЫЙ МИР КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»
В этой связи нельзя не сказать и о компьютерных играх.
Знаете ли вы, что именно видит, ощущает и впитывает ребенок, когда вы отпускаете его в зал компьютерных игр? Отдаете ли себе отчет в характере этих игр и последствий для ребенка?
Современным родителям совершенно необходимо иметь полную информацию об этом новом массовом увлечении детей всех возрастов - от дошкольников до старшеклассников и студентов. На международной Токийской выставке игрушек в 1998 году было предложено около 70 тысяч (!) разнообразных игр. За последние всего 5-7 лет возникла целая субкультура приверженцев компьютерных игр: издаются специальные газеты и журналы, действуют клубы, в которых игроманы общаются на своем языке, имеют свою символику, клички, собираются в «кланы».
Сегодня производство игровых программ становится более прибыльным делом, чем производство других программ, а сами компьютерные игры оказываются настолько сильнодействующим и привлекательным средством воздействия на человека, что речь заходит о компьютерных психотехнологиях как новом стратегическом оружии массового поражения. Если учесть, что приобретение игровых приставок и персональных компьютеров выросло в России в несколько раз, и в крупных городах от 40 до 80% семей их имеют, то следует ожидать в ближайшие годы повального распространения компьютерных игр по всей стране.
Несмотря на то, что обучающие компьютерные игры, рассчитанные на детей от 3-х до 15-ти и старше, могут быть весьма полезными и эффективными при обучении иностранным языкам, математике и другим предметам, а игры-имитаторы можно использовать при освоении вождения автомобиля. Однако подавляющее большинство игр (а это: логические, спортивные, военные, стратегические, единоборства, приключенческие, азартные и др.) представляют собой крайне негативное для физического, психического и духовного здоровья явление.
Во-первых, электромагнитное излучение оказывает вредоносное воздействие на организм человека, тем более ребенка, грозя, как уверяют врачи, мозговыми нарушениями, эндокринными заболеваниями, раковыми опухолями, снижением иммунитета и пр. Нормы излучения в учебных компьютерных классах (а тем более - в компьютерных клубах) превышены, как показали замеры в школах, в 2, а иногда и в 50 раз (!).
Во-вторых, психическое напряжение, возникающее в процессе игр, вызывает стрессовые состояния у ребенка. Достаточно взглянуть на играющего в практически любую игру младшего школьника или подростка: напряженная поза, красное лицо, подергивание конечностей, крики, порой слезы. Даже наблюдающие за игрой могут испытывать сильнейшее эмоциональное напряжение. Вот что написала молодая мама в журнал «Навигатор игрового мира»: « Я мать двоих сыновей, и я тихо шалею, глядя на то, как на глазах у старшего сына (2,5 года) отец расстреливает очередное живое существо, пусть виртуальное, пусть даже монстра. Но сын-то в это верит!.. Виртуальная смерть на экране - он же в нее верит, кричит «папа, не надо!» Пока еще, слава Богу, он не привык к этому зрелищу, оно еще не стало для него чем-то нормальным. Да вот только грань эта недалека, особенно на фоне происходящих вокруг событий... Я постараюсь, чтобы «Квейк» и подобные игры добрались до моих детей как можно позже...»
Сам по себе компьютер, конечно, ни хорош и ни плох, он лишь инструмент, и весьма полезный, но его содержание, «начинка» таковы, какими его наполнили взрослые разработчики. И основной вред, связанный с компьютерными играми - это вред духовный, перестройка сознания и совести ребенка.
Уже сегодня компьютерная игра становится, наряду с телевидением, серьезным фактором всеобъемлющего воздействия - своего рода телеэкранной социализацией, современного ребенка.
Что несут с собой компьютерные игры?
Возьмем, к примеру, наиболее популярные: Дум-образные игры, единоборства (драки), ролевые и типа «Стратегия».
Дум-образные компьютерные игры - это воспроизведение агрессивного лабиринта, перед которым древнегреческий миф о Тезее и чудовище Минотавре меркнет и кажется милой доброй сказкой. В Дум-игре чудовищ огромное множество, они появляются каждую секунду в ужасающих обличиях (мутанты, гибриды, человекороботы, мифические чудовища типа орков, гигантские насекомые, скелеты и пр. и пр.), часто с убийственно разнообразным оружием, все они «отнимают» у игрока жизнь (количество очков), и можно услышать: «У меня осталось 10% жизни». Либо он, либо они - так стоит вопрос. Единственный аналог этой игры в реальной жизни - это кошмарный сон.
По Дум-игре с 1994 года в Москве проводятся чемпионаты, к участию в которых допускаются все желающие, способные сначала справиться со всеми чудовищами-мутантами, а затем и с соперниками-сверстниками, в финале - встреча четырех самых «крутых» игроков в битве за главный приз под девизом: «Убей их всех и получи награду». Компьютерных клубов в Москве на сегодняшний день - около сорока, в каждом из них десятки детей часами, а иногда и сутками {ночью становится возможна игра через Интернет) нажимают клавиши и щелкают мышкой, чтобы убить, уничтожить, поразить. Родители довольны: дети приобщаются к «интеллектуальному достоянию» человечества, не болтаются по улицам, не сидят по подвалам - играют. Чего стоит это невинное, на первый взгляд, времяпрепровождение? Кроме физического вреда - есть и нравственно-духовный. Блуждая в лабиринте, ваш ребенок, пусть виртуально, но соучаствует в убийстве не только монстров, но и сверстников-игроков.
Правда, взрослые сторонники этих игр уверяют, что насилие в игре отсутствует, поскольку его нет в реальности, а если человек сел за игру, значит, он желает быть виртуально убитым. Не нравится - не играй. Но ведь младший школьник или подросток в силу психологического возрастного свойства испытать себя или простого любопытства, как правило, не может противостоять искушению и не играть. Следовательно, он или убивает или становится жертвой. Какая перспектива вам нравится больше?
В играх-единоборствах игроку также дается возможность участвовать в компьютерных битвах, драках и сражениях, нанося повреждения и увечья противнику. Кто кого? И летят оторванные вместе с позвоночником головы, ноги и руки, брызжет кровь, содрогаются в агонии тела. Графика в играх сравнима с телеизображением, поэтому все воспринимается достаточна натурально. Ребенок может играть за любого героя, в том числе и за полуобнаженную и кровожадную женщину-воительницу (также и против нее), а значит - бить ногами в грудь и живот, становиться ей, поверженной, на спину, у-би-вать. Полное равноправие!
Ролевые, аркадные, авантюрные игры (среди младших школьников они называются «ходилки») - это игры-приключения, иногда по мотивам известных литературных произведений и художественных фильмов о Шерлоке Холмсе, и пр. Сюжеты могут быть самые разнообразные. Например, игра с названием «Дьяболо» (ясно, как переводится?): суть ее - игрок охотится за князем мира сего, проходит через все круги ада, настигает его, сражается и, если побеждает, то... оказывается на его месте. Если нет - становится его рабом.
Есть среди игр чрезвычайно умные - такие, как «Цивилизация», по сути дела, это создание собственной версии развития истории: от маленького племени до современного государства. Игра требует определенного багажа знаний и дерзости завоевателя, и тогда история идет другим путем, и для интереса можно играть на стороне, ну, скажем, фашистской Германии против России. Чувствует себя ребенок при этом властелином мира, заставляя мир жить по своим законам. Как-то совсем почти невозможно после выигрыша выносить мусорное ведро или идти в садик за братишкой.
Каковы следствия этих игр? Быстро формирующаяся у ребенка психологическая зависимость от игры, сродни наркотической, отчуждает его от живого общения со взрослыми, сужает сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье. Компьютер вытесняет традиционную игру, в том числе игру со сверстниками, столь необходимую для его психического развития и личностного становления.
Компьютерные игры для детей всех возрастов сегодня оказываются более привлекательным занятием, чем чтение книг и даже поглощение кино-, теле- и видеопродукции, они отвращают от отечественных ценностей, прерывают связь с родными истоками, воспитывают презрение к национальным традициям. Дети оказываются отчуждены от литературного и от национально-культурного наследия, поскольку практически вся эстетика Экрана, этого современного идола, построена на инокультурной (преимущественно американской) содержательной графике образов, персонажей, интерьеров, ландшафтов и пр. Компьютерные игры способствуют разжиганию страсти к властолюбию и тщеславию, наживе и нездоровому азарту, лжи и нечистым помыслам.
Хочется дать в связи с этим практический совет.
Дорогие родители, бабушки и дедушки! Если вы, уступая просьбам и слезам вашего чада, хотите приобрести игровую приставку или компьютер, то будьте готовы к тому, что между вами и вашим ребенком встанет стена - компьютерная игра, поглощающая время, здоровье, добрые отношения. Несделанные уроки, невынесенный мусор или некупленный хлеб - это самые малые огорчения, с которыми вы столкнетесь вскоре. Так что подумайте.
Если все же приставка или компьютер у вас уже есть, постарайтесь по крайней мере сделать следующее.
1. Ограничьте время игры: для 6-7-леток 10 минутами, для 8-11-леток - 15-20 минутами, для старшеклассников 25-30 минутами. Затем необходимо отвлечься, сменить род деятельности. Это необходимые санитарные нормы. Объясните ребенку, что все игры на компьютере основаны на быстроте и точности, а не на продолжительности. Помимо вреда для нервной системы подобное «упорство» может привести к ослаблению зрения.
2. Установите закон расстояния: для игровых - не менее 2 метров, для персональных компьютеров - 30-40 см, при обязательном применении защитного экранного фильтра для снижения воздействия высокочастотных колебаний. Комнатные растения, свежий воздух и ионизатор (типа отечественного «Супер-плюс») помогут ослабить вредное воздействие.
3. Установите временной закон: не играть перед сном, сразу после еды и, конечно, при несделанных уроках. Установите код для включения компьютера и автоматический прерыватель сеанса игры.
4. Контролируйте содержание игр, исключая сюжеты с насилием, жестокостью, сатанинской тематикой и элементами культовых ритуальных обрядов, а так же образами нечистой силы.
И, конечно, ни под каким видом не позволяйте ребенку посещать видеозалы, где он без вашего контроля наверняка будет погружаться в мир агрессии и сатанизма.
А самое главное - больше играйте с вашим ребенком в игры вашего детства, простые и добрые, чтобы компьютерная игра была вытеснена полноценным и содержательным общением с вами.
ИЗ ГЛАВЫ «ЭКРАН - НОВЫЙ МИРОВОЙ ПОРЯДОК»
Современное человечество вступило, по образному выражению известного поэта, в визуальную эпоху, в корне меняющую базовые социальные установки миллиардов людей, вынужденных включаться в жизнь информационного общества. Неограниченное господство Экрана в облике таких уже привычных видеомагнитофонов, телевизоров, компьютеров распространилось не только на сферу бизнеса, политики, экономики, но и вторглось в область сокровенных отношений, семьи, веры, т.е. в сферу человеческого духа, претендуя на роль новой философии, новой религии.
По оценкам экспертов, символом XXI века станет широкомасштабное телевидение. Возможности этой новейшей технологии, с которой только начинают осваиваться конструкторы, действительно безграничны. Так что нет никакой надежды на то, что наши дети в будущем меньше будут смотреть телевизор. Если еще учесть расширение компьютерных сетей, то становится очевидным, что мы, вероятно, стоим на пороге глобальных изменений системы социальных связей, установок, ценностей, прежде всего, в сфере семьи, детства.
В настоящее время почти во всех странах мира существует проблема воздействия Экрана (телевизионного, видео- и компьютерного - пишем это слово с прописной буквы не из уважения к явлению, но чтобы обозначить место Экрана как идола для многих миллионов), воздействия на психическое развитие и личность ребенка. Если 20 лет назад можно было услышать: «Дети знают больше нас, благодаря телевизору», то теперь: «Компьютер и «видак» им дороже родителей», эти фразы дают возможность уловить не только расширение сферы Экрана в жизни детей, но и определенную смену ценностей современного поколения. Педагогические наблюдения и специальные исследования показали исключительность воздействия экранных образов на детское сознание, не только вследствие особых технических эффектов, но и в силу повышенной возрастной чувствительности восприятия ребенка. Информация, получаемая ребенком с экрана, воспринимается им как истина, обладает чрезвычайной силой внушения и подражания, в связи с чем на государственном уровне во многих странах был установлен законодательный контроль за содержанием телепрограмм в контексте детства.
Именно из этих соображений, как известно, в Германии священники - лютеране и баптисты - ввели жесткие запреты для детей из семей верующих на все телепрограммы, кроме передач о природе и сказок. Запреты неукоснительно исполняются и взрослыми.
Современная игровая цивилизация по сути своей навязала ребенку Экран в качестве и средства развлечения, и средства обучения. Однако Экран порождает и такие явления, как «информационный тоталитаризм» - агрессивную информационную среду, где нет границ реального и виртуального мира, а так же «клиповое сознание», которое отчуждает человека от созерцания и размышления (так характерного, кстати, для российской ментальности). Это так очевидно, как очевидно различие между так недавно любимой детьми игрушкой Чебурашка из мультфильма «Крокодил Гена» и воинственной черепашкой из американского мультфильма «Черепашки-ниндзя», которые, кстати, словно в издевку, носят имена великих художников-христиан - Рафаэля, Микеланджело, Донателло. А по сути Чебурашка и черепашка - это две системы морали, две картины мира, две менталъпости, если угодно, которые кому-то необходимо поменять местами или смешать. Так ли это безобидно?
ИЗ ГЛАВЫ «БЕЗЖАЛОСТНЫЕ ДЕТИ»
Это произошло в США после целой серии чудовищных массовых убийств детей детьми. После трагедии в штате Колорадо, где случилось массовое убийство школьников своими же сверстниками, американцы объявили войну насилию. В том числе и виртуальному. Билл и Хилари Клинтон в своем обращении к нации возложили вину за происшедшее на производителей агрессивных компьютерных и видеоигр. «Нашим детям «скармливают» ежедневную дозу насилия. Половина видеоигр, в которые играет типичный семиклассник, изобилуют насилием. К 18-летию каждый американец видит 200 тысяч сцен насилия и 40 тысяч сцен убийств. Детей это начинает привлекать, они становятся более черствыми, в некоторых случаях у некоторых их них появляется «вкус к насилию». За последние 30 лет было отмечено наличие связи между постоянным воздействием насыщенных насилием развлечений и жестокостью «игроков» в жизни. Взрослый человек способен провести четкую границу между виртуальным и реальным, но эта граница может стать очень размытой для детей. Поэтому нам следует дважды подумать о воздействии рекламы и так называемых «игр-стрелялок», приглашающих игроков (я цитирую!) – «почувствовать ту часть вашей натуры, которая тянется к игре с оружием и хладнокровному убийству». И самое невероятное из всех: «Убей своих друзей безнаказанно». Не все дети обладают внутренней силой, чтобы отказаться от такого призыва к насилию». (Билл Клинтон. Из обращения к нации. Июнь 1999).
В период с 1976 по 1994 г. в США показатель убийств, совершенных, например, в Арканзасе детьми в возрасте от 14 до 17 лет, повысился на 435 %.
А в нашей стране - другая беда. По России, Украине и другим регионам прокатилась волна, или точнее сказать - эпидемия детских самоубийств, статистика которых за последние десятилетия возросла в 80 раз! Кто не помнит трех девочек из Балашихи, одиннадцати, двенадцати и четырнадцати лет, выбросившихся их окна собственного дома? Потом были Даша и Лена, Марьяна, Сергей... Специалисты считают, что причина этих трагедий кроется не в материальной, а в духовной сфере. В богатой Америке и в разоренной России - две различные реакции на внутреннее неблагополучие. И здесь, и там - безжалостные дети, дети, не знающие, не испытывающие сострадания. Одни - к другим, - к себе.
А, впрочем, так ли уж различна природа этих двух трагедий - убийств и самоубийств? Просто две разные страны, две различные души.
Но одна музыка (или схожая) звучит в наушниках, одни (или подобные) клипы мелькают на телеэкране, в которых эстетика безобразного, «красота умирания», сладость убивания, поэтичность истлевшего тела и растерзанных внутренностей: «Непрерывный суицид», «Буду умирать молодым», «Давай вечером умрем весело, поиграем в декаданс», «Убей их всех и получи свое»... Смерть становится все более притягательной. Танатизация - это влечение к смерти - насаждается всеми средствами массовой информации, символика смерти и распада - вокруг нас, она на одежде наших детей, на книгах, которые они читают, на игрушках…
ДЕЙВ ГРОССМАН «ПОЧЕМУ МЫ УБИВАЕМ?» (Интервью Марии Билль, журнал «Цайт», 23.09.1999, Германия)
Дети, как солдаты: их можно научить убивать людей. Военный психолог Дейв Гроссман считает видеоигры хорошим тренингом для этого.
Дейву Гроссману 43 года, он был военным психологом и офицером, преподавал психологию в военной академии Вест – Пойнта. В 1998 году он ушел в отставку, чтобы организовать Killology Research Group (Группу исследования теории убийства) и чтобы посвятить себя исследованию убийства. В октябре 1999 года должна была выйти его новая книга «Остановить обучение наших детей убийству» («Stop Teaching our kids to kill», Random House, New York).
М.Б. Господин Гроссман, Вы специалист по убийствам, у Вас можно этому научиться?
Д.Г. Вы обучались сексу у исследователя секса? Конечно, нет. Киллология, как я ее называю, - это научное исследование деструктивного действия. Меня интересуют факторы, которые облегчают или затрудняют совершение убийства. Для этого я брал интервью у многих сотен солдат, которые убивали в военной обстановке.
М.Б. Это правда, что каждый человек имеет врожденный барьер, не позволяющий ему лишить другого человека жизни?
Д.Г. Здоровые нормальные люди испытывают биологически мощное сопротивление против акта убийства. Исследования подтвердили, что во время II Мировой войны только 15 - 20 % солдат стреляли прицельно во врага. Большинство же даже в условиях опасности для собственной жизни стреляли наугад. Так силен врожденный барьер убивать себе подобных.
М.Б. Можно ли этот барьер преодолеть?
Д.Г. В 50-е годы военное и полицейское руководство США решили, что такое отношение неприемлемо на войне и в борьбе с криминалом. Проблему нужно решить. Но как? Человека нужно тренировать, чтобы он убивал. Он должен упражняться в этом. И для этого военные разработали 4 чрезвычайно эффективных механизма.
М.Б. Какие это механизмы?
Д.Г. Первый шаг - ожесточение и снижение чувствительности. Это достигается при обучении в специальных лагерях.
Эти лагеря – настоящая промывка мозгов. Жестокие преподаватели убеждают молодых солдат в том, что они вступают в темный ужасный мир, и выживет только тот, кто принимает насилие.
М.Б. Таким образом, солдаты становятся людьми, особенно готовыми к применению насилия.
Д.Г. Нет. У военных есть против этого сильные барьеры. 1 - здесь тренируются взрослые, а не дети. 2 - у военных царит строгая иерархия и дисциплина. Статистика подтверждает, что ветераны войны совершают меньше противоправных действий, чем их ровесники. Почему? Они привыкли к строгой дисциплине.
М.Б. Что делается еще для тренировки убийства?
Д.Г. Во время второй мировой войны японским солдатам внушалось, что смерть и страдания связаны с удовольствием и поощрением. Это классический условный рефлекс считается сегодня морально неприемлемым и больше не используется. Третий шаг - это все-таки очень эффективный вариант классического условного рефлекса. Например: пилот часами сидит в самолете-тренажере. Лампочка загорается - он реагирует. Еще одна лампа - он реагирует. Раздражитель - реакция, снова и снова. Позже, в случае реальной аварии, когда отказал мотор, когда сзади кричат 300 человек, и сам пилот застыл от ужаса, он автоматически сделает правильные действия. Его поведение - условный рефлекс. У военных процесс убийства тоже является автоматическим действием.
Тренировочные мишени поменялись от простых колец к человеческим силуэтам, которые появляются на секунду и исчезают. Солдат лежит в укрытии в полном оснащении. Раздражитель - реакция. И так несчетное количество часов. Меткий солдат сразу поощряется. Муляж упал, результат виден сразу. Эти максимально приближенные к жизни тренажеры повысили индивидуальную эффективность во Вьетнаме до 90%. Наши солдаты убивают, поскольку у них выработался условный рефлекс. Они стреляют практически без промаха.
М.Б. Они делают это с гордостью?
Д.Г. Молодые люди хотят быть героями. Поэтому в каждой четвертой ступени тренинга - привлекательные сюжеты фильмов. 40-ка летние не будут бросаться на амбразуру, но 19-ти летние хотят быть героями и подрожать своим героям, привозить домой медали.
Мы предоставляем нашим детям те же механизмы, которые учат профессиональных солдат убивать. Это происходит через сцены насилия на телевидении. Но что намного драматичнее, через чрезвычайно интерактивные видеоигры. Следствие этого мы видим в США ежедневно: дети хладнокровно расстреливают своих одноклассников, учителей и просто людей, подвернувшихся под руку.
М.Б. Дискуссия о том, что сцены насилия неотвратимо порождают настоящее насилие, имеют долгую традицию. Многие эксперты считают, что испытание агрессивных фантазий положительно влияет на человеческую психику.
Д.Г. То, что происходит намного глубже и серьезнее. Я говорю о длительном, годами выработанном условном рефлексе. Все начинается с ожесточения. Четырех-пяти - летние дети становятся менее чувствительными, восприимчивыми, когда они смотрят фильмы ужасов, где людей жестоко убивают. 60% восьмилетних детей смотрят фильмы ужасов, и многие исследования подтверждают, что дети младшего возраста смотрят фильмы с Фредди Крюгером. В этом возрасте они не могут отличать действительность от фантазии. Для детей ужасные убийства на экране - реальность, действительность.
М.Б. Этот процесс соответствует «промывке мозгов» в спецлагерях для военных?
Д.Г. Правильно. То, чему учатся в первые годы жизни, уже нельзя стереть. У детей, которые ежедневно видят насилие в средствах массовой информации, развивается «синдром враждебного мира». Они не обязательно станут преступниками, но в своей жизни они мирятся с насилием намного легче, чем другие. И это начало.
М.Б. Но когда эти дети становятся старше, они понимают, что кровавые трупы в фильмах - не настоящие?
Д.Г. О, да. Но теперь они испытывают от этого удовольствие. Происходит выработка условного рефлекса., которая запрещена у военных. Подростки смотрят, как людей пытают, убивают жестоким образом, одновременно они пьют любимую «колу», обнимаются с подружкой. Вряд ли может возникнуть более взаимная связь между насилием и удовольствием. После того, как два мальчика 11 и 13 лет стреляли в своих одноклассников, учительница из соседней школы рассказала о трагедии своим ученикам. И некоторые дети смеялись во время ее рассказа. Почему? Они привыкли считать смерть чем-то забавным.
М.Б. Вы считаете видеоигры, в которых людей на мониторе расстреливают в кровавые куски, особенно сильным тренингом Почему?
Д.Г. Два года назад 14-летний Майкл К. из штата Кентукки пришел во двор родной школы и выстрелил 8 раз. До этого он никогда не держал в руках пистолет, но из 8-ми выстрелов было 8 попаданий: 5 в голову и 3 в верхнюю часть тела. 3 убитых и 5 тяжело раненных. В то время я тренировал «зеленые береты». Когда я рассказал им об этом случае, они мне не поверили. Среднестатистический полицейский поражает 1 мишень из 5-ти. Как мог стать Майкл К. таким первоклассным стрелком? Только, играя в такие игры, как Doom, Quake.
М.Б. Может быть, такая меткость была случайна?
Д.Г. Нет. За это говорит то, как он исполнил эти убийства. Он держал оружие двумя руками и не двигался, а стрелял, не отклоняясь ни вправо, ни влево. У него было совершенно отсутствующее выражение лица. В каждую минуту он выпускал одну единственную пулю. Люди как бы возникали перед ним на мониторе: выстрелил - убил.
М.Б. Этот мальчик делал это по тому условному рефлексу, который приобрел, играя в видеоигры, как и все другие?
Д.Г. Да. Единственным импульсом было бы стрелять в жертву, пока она не упадет, и только потом концентрироваться на следующей. Но совсем по-другому действуют в видеоиграх. Там одновременно возникает множество целей, так что надо быть очень быстрым и не задерживаться на одной жертве. В большинстве таких игр даются дополнительные очки за попадание в голову. Такое поощрение провоцирует более изощренный тренинг.
М.Б. Родители трех убитых Майклом девочек подали иск на 130 млн. долларов на 24 изготовителя и распространителя видеоигр. Вы будете выступать экспертом обвинения, каковы Ваши аргументы?
Д.Г. Мы скажем, что видеоигры обучили Майкла К. убийству. Это, конечно, не извинение для него, он отвечает за свои действия, но видеоигры дали мальчику умение совершить убийство.
М.Б. Создатели игр «Doom», «Quake» (игры с высоким фактором убийства) утверждают, что в основе этих игр лежат всего лишь современные индейские и ковбойские игры.
Д.Г. С одной большой разницей. Когда я играю с моим братом Билли и раню его или причиню боль, то игра и веселье на этом прекращаются. Я учусь понимать, что Билли испытывает настоящую боль, и что я буду наказан, если продолжу его бить. Во все времена дети играют в ковбоев и индейцев, дерутся на деревянных мечах и берут пленных, и это все совершенно нормально. Видео и компьютерные игры извращают это. Их единственный смысл и цель состоит в том, чтобы играющий как можно больше уничтожил людей и при этом испытывал удовольствие. Так люди становятся псевдосоциопатами.
М.Б. А что же делают родители? Они не несут ответственность за действия своих детей?
Д.Г. Задача родителей - оградить своих детей от кровавых видеоигр. Делают они это или нет? Так же доступность оружия в США является большой проблемой. Чтобы убить, нужно 3 вещи: оружие, умение, воля.
М.Б. Какие игры наиболее опасны?
Д.Г. Игры, при которых дети действительно держат в руках оружие. Это прямой тренажер (автомат). Во многие игры можно играть и дома с джойстиком. Новейшие разработки (модели) делают даже отдачу, как при стрельбе из настоящего оружия. Это сопровождается веселыми оправдательными объявлениями: «Психиатры говорят, что, убивая, важно что-то чувствовать. Если ты убиваешь без чувства, - ты бессердечный социопат». В новейшей версии Quake можно сканировать фото, например, своих учителей, чтобы потом их виртуально расстрелять. При этом бегущая строка комментирует: Мы делаем убийство массовым… Убивай своих друзей без чувства вины (сожаления)».
М.Б. Только немногие подростки делают шаг от монитора к живым мишеням?
Д.Г. Да, это только верхушка пирамиды, внизу находятся совсем «нормальные», потом идут те, кто совершает кражи, грабежи, разбойные нападения. Опасность все время увеличивается, насилие становится изученным действием. Наверху этой пирамиды стоят те, кто убивает.
М.Б. Насилие в средствах массовой информации не ново, почему же раньше подростки не разгуливали с пушкой в руках, чтобы убивать людей?
Д.Г. Как раз наоборот! Все равно, где в США появлялось телевидение: через 15 лет число убийств там увеличивалось. Сначала на восточном побережье, потом на западном, сначала в городах, потом в деревне, сначала среди белого населения, потом среди черного. Количество попыток убийств в европейских странах после введения телевидения увеличилось. «Убийственные», жестокие компьютерные игры для детей относительно новы. У нас есть время оглядеться.
Понти-Монти
Всем здравствуйте! Тема просто услышать мнения со стороны.
Была семья - муж, жена и сын. Развелись, когда сыну было 18. Развелись тихо-мирно, без скандалов. Нельзя сказать, чтобы сын с отцом были особо близки, но общались нормально и регулярно. Спустя 1,5 года отец снова женился, но сына на свадьбу не позвал и ничего не сообщил, сын узнал постфактум по фото в соцсетях. Свадьба была человек на 20-25, в ресторане. Вроде ничего страшного, но остался неприятный осадок. К слову, ребенок новой жены отца на свадьбе присутствовал.
Как вы считаете, это некрасиво со стороны отца, не пригласить единственного взрослого сына, с которым никаких конфликтов не было, на свадьбу, или его свадьба, кого хочет, того и зовет? Есть ли тут какие-то рамки?
После свадьбы общение отца с сыном стало стремительно уменьшаться, по инициативе отца, и периодическая денежная помощь стала стремиться к нулю.
Надёна
Текст сюда наверное весь не влезет...буду дописывать в комментариях.
Сос!
У малоэмоциональной мамы (меня) есть очень эмоциональная дочь. Очень! 9 лет.
Я сначала к вопросу: чем её занять на каникулах?
А потом к описанию проблемы:
Беру её, например, в магазин. Она трындит мне в ухо всю дорогу пешком, сплошной поток сознания, если не трындит, то поёт.
Gala
Девочки, всем доброго дня!
Может быть, кто знает или сталкивался.
У подруги умер муж. Внезапно, завещание написать не успел. В браке они были 25 лет, за эти годы был куплен земельный участок и построен дом. Средства, в основном, были вложены подругой- продана квартира унаследованная от её матери (документы подтверждающие продажу квартиры имеются, в течении полугода куплен участок), к тому же подруга (Света) всегда зарабатывала намного больше, поэтому в силу её занятости, было решено и землю и дом оформить на мужа.
Детей у нее нет. У супруга есть взрослый сын от первого брака, который теперь тоже заявил о вступлении в наследство. При жизни отца ему было на него фиолетово, на похоронах присутствовал, но ни копейки не вложил, даже венок "от сына" купила за свои деньги Света. К слову она "крестная" дочки сына, учавствовала и материально и духовно в воспитании.
Понятно, что сын предендует на 1/4 (после выделения супружеской доли). Речь идет о внушительной сумме, дом в 5 км от МКАД и 800м от метро. Кадастровая стоимость более 12 млн, рыночная возможно и больше. Плюс осталась машина, вклад в банке.
Света мечется в панике, ищет юриста, который сможет увеличить её долю. Я думаю, что это бесполезно, потратит деньги и врямя зря.
Вопрос: есть ли смысл бороться? Может ли сын требовать с неё больше кадастровой стоимости, допустим, если закажет независимую оценку.
На контакт с ней он не идет, затаился, поэтому не может понять, что он от неё захочет.
177Наблюдательная скво
Моя матушка является счастливой обладательницей подруги в Италии. Каждое лето 2 недели она у нее гостит, потом возвращается довольная, счастливая. Месяца на 2 в хорошем настроении.
Подруга для нас: для меня, моей дочери - ее крестницы, сына, передает маленькие подарочки. Дочери достается обычно больше всех, у нее день рождения летом. Я пишу или звоню, говорю куме спасибо за все сразу.
В этом году приехала наша бабушка, всем все предала, прошла неделя и кума пишет мне. Спрашивает: понравились ли крестнице кольцо и серьги? Подошел ли размер? И как мы вообще к белому муранскому стеклу в серебре?
А фокус в том, что ни о каких серьга-кольцах мы не слыхали. Я подумала, что напутала что-то старушка, ну мало ли.
А сегодня приходит наша бабушка в обновке. Новые кольцо и серьги, купила в Италии. Белое стекло в серебре. Очень красивое. Дочери так кокетливо объявила, что будешь хорошо себя вести, дам поносить.
Дамы, я дар речи потеряла. Как это? Что нужно было сказать? Поймать ее на лжи? Как среагировать на такое безобразие. Внучкин комплект ей понравился и превратился в ее личный.
ОСТОРОЖНО ИГРУШКИ!!! Вера Aбраменкова – доктор психологических наук, главный научный сотрудник Института развития дошкольного образования Российской академии образования, заведующая лабораторией социальной психологии детства. Автор книг «Во что играют наши дети? Игрушка и антиигрушка», «Ребенок в заэкранье»: «Кромешный мир компьютерных игр», «Воспитание игрой. Играем вместе с ребенком». Подготовила: воспитатель 2 младшей группы Бирюкова О.Б.
Некоторые бабушки как делают? Ребенок заикается, а она ему монстров покупает! Воспитательница в детском саду говорит: "Что ж вы творите?!" А она: "Пусть умеет драться, защищать себя».
Обязательно нужно учить ребенка играть. В современном обществе нет детской субкультуры, нет ничего, что было бы связано с традиционной игрой, когда собиралось много детей, они делились считалками, идеями. Традиция ушла, а новая реальность деструктивна. Вы в садике понаблюдайте, как играют дети и во что!.. В лучшем случае носятся как угорелые.
Очень важно чтобы была совместная игра родителей с детьми. а также игра между двумя детьми. В совместной игре развивается и взрослый человек, и ребенок, который незаметно усваивает что-то очень важное. Этот опыт несравним ни с какими дорогими игрушками.
Антиигрушка она не соответствует санитарным нормам, несет агрессию, издает неприятный звук или сделана из материалов ядовитого цвета. Даже обычная пирамидка может быть антиигрушкой. Например, если у нее конусообразное острие, это мешает ребенку самостоятельно выстраивать иерархию, а ведь именно для ее познания и придумана традиционная пирамидка.
Робот При продаже в голове этого робота был спрятан "чупа-чупс". Робот – мертвое, неживое существо, смесь человека и машины. Ребенок ассоциирует смерть со сладостями, и это страшно! Дети начинают бессознательно отрицать жизнь. Россия выходит на первое место в мире по числу детских самоубийств – ежегодно в стране погибают около 2500 детей в возрасте от пяти до 18 лет.
Барби Барби уже не модна, сегодня на пике популярности кукла Братц. У нее нарушены пропорции, а туфли снимаются вместе с частью ноги! Один ребенок у меня спросил: это тетенька или девочка? Непонятно. Вроде бы пропорции подростка, но голова гидроцефала и яркий макияж. Наивная девочка будет думать: вот где красота!
Игра цветные счетные палочки Кюизенера Развивают у детей представление о числе на основе счета и измерения С помощью цветных палочек детей также легко подвести к осознанию отношений больше - меньше, больше – меньше на 1,2,3 научить делить целое на части и измерять объекты условными мерками, поупражнять в запоминании состава чисел из единиц и меньших чисел, подойти вплотную к сложению, вычитанию чисел. Кроме этого, играя с палочками, дети осваивают такие понятия как «левое», «длинное», «между», «каждый», «одна из…», «какой-нибудь», «быть одного и того же цвета», «быть не голубого цвета», «иметь одинаковую длину» и др. Палочки можно также использовать для составления различных изображений
В первой части книги, рассказывая про появление и развитие игр и игрушек автор, наглядно живописует современное состояние игр в России. Оно просто ужасающе. Большая часть игрушек служит дьяволу и не учит детей радости и православной морали. Антиигрушек больше чем игрушек. В этом я и сам убедился, зайдя в детский магазин. История грехопадения человека от самого чистого что есть – младенца, до злобного ребенка, который и в 30 лет играет в компбютерные игры изображена автором колоритно.
Вторая часть рассказывает какой собственно должна быть игрушка и игры без которых нельзя воспитать ребенка. Масса полезных советов и идей.
Единственное, но немаловажное замечание к книге – она недостаточно структурирована, периодически теряется нить повествования и тезисы, ранее озвученные появляются вновь. Будем снисходительны к женщинам-гуманитариям:)
Самое важное что сделала книга – она открыла глаза на то, что окружает мое дитя. Заставила определиться с содержательными требованиям к игрушкам. Итого:
Игрушки для дочери:
1. Желательно куклы, самые простые (можно без лиц). Лучше кукла-голыш, которую потом будем самостоятельно снабжать одеждой. Кукла должна иметь добрый взгляд лица, особенно выражение глаз, и быть по возрасту ребенком. Иметь присущий человеку и нашей расе цвет кожи и цвет волос. (Барби, Кены и прочая китайско-американская продукция – предается анафеме и выкидывается на помойку). Никакой электроники.
2. Можно куклу – животное. Желательно домашнее животное (кошка, собака). Обязательно только доброе выражение морды, обязательно только натуральные цвета и присущие этому животному покров, т.е. никаких сиреневых собак или плюшевых слонов. Никакой электроники. Только натуральные материалы. Игрушки-животные – только те, что встречаются в природе. Никаких Шреков, Гномов и прочей нечисти. Исключения – герои добрых советских мультфильмов (например: Чебурашка).
3. Погремушки и т.п.. Никакой электроники. Цвета естественные. Никаких кислотных цветов.
4. Никаких компьютерных игр. Никаких гаджетов раньше времени появления необходимости связаться с ребенком.
5. Желательно конструкторы, добрые книги, т.е. игры и игрушки, имеющие созидательное начало.
6. Игрушек должно быть немного и их ребенок должен ценить.
7. Игры и одежда должны желательно не содержать иностранных слов и искаженных изображений животных и человека.
8. Хорошая игрушка та, что направлена на привитие христианской морали.
Правила написал. Теперь постараюсь их выполнять. В конце концов, я воспитываю дочь, а не она меня.
А чтобы ребенок не тянулся к всякого рода бессмысленным игрушкам, надо самому меньше уделять внимание виртуальному миру и больше общению с дитём. Собственно из-за этого в ЖЖ я стал писать реже.